AMD выпустила FSR Redstone SDK 2.4 с поддержкой Vulkan, улучшенным frame pacing и обновлёнными версиями FSR

AMD официально выпустила FSR Redstone SDK 2.4, предоставив разработчикам игр обновлённые компоненты масштабирования, генерации кадров и восстановления изображения при трассировке лучей. В состав SDK вошли FSR Upscaling 4.1.2, Frame Generation 4.0.2, Ray Regeneration 1.2.1 и обновлённые аналитические реализации FSR. Готовые библиотеки и ограниченная часть исходного кода опубликованы на GitHub.

Ранее AMD расширила поддержку FSR 4.1 на видеокарты Radeon RX 6000 и процессоры Ryzen со встроенной графикой, а новый SDK теперь позволяет разработчикам интегрировать эти улучшения непосредственно в игры. Radeon RX 6000 и Ryzen AI Max 300/400 используют полную модель INT8, тогда как поддерживаемые Ryzen AI 9 и Ryzen Z2 работают с уменьшенной INT8-моделью, размер которой, по данным AMD, составляет менее половины от полной версии.

FSR SDK 2.4 включает FSR Upscaling 4.1.2, FidelityFX Super Resolution 3.1.6, FSR Frame Generation 4.0.2, FidelityFX Super Resolution Frame Generation 3.1.6, FSR Frame Generation Swapchain 4.0.0 и FidelityFX Super Resolution Frame Generation Swapchain 3.1.7.

Одним из крупнейших изменений стала расширенная поддержка Vulkan для FSR Upscaling и Frame Generation. AMD заявляет о функциональном паритете с DirectX 12 как для решений на базе машинного обучения, так и для аналитических реализаций. Поддержка охватывает FSR Upscaling 4.1.2, FSR 3.1.6, Frame Generation 4.0.2 и обновлённые компоненты Swapchain.

При этом уже существующие игры на Vulkan не смогут автоматически перейти с FSR 3.1 на новые версии с машинным обучением посредством обновления драйвера. Разработчикам сначала потребуется интегрировать новый SDK непосредственно в свои проекты.

AMD также представила Driver-Assisted Frame Pacing для FSR Frame Generation Swapchain 4.0.0. Функция доступна исключительно на видеокартах Radeon RX 9000 и более новых моделях и требует драйвера Adrenalin версии 26.10.1 или новее. В этом режиме контроль над временем вывода кадров переходит к драйверу вместо механизма ожидания на уровне пользовательского режима. По утверждению AMD, это снижает нагрузку на процессор и обеспечивает более равномерную подачу кадров.

Для работы Driver-Assisted Frame Pacing требуется полноэкранный режим, отключённая вертикальная синхронизация, частота кадров в пределах диапазона VRR и совместимая конфигурация Swapchain. Технология работает как с DirectX 12, так и с Vulkan.

FSR Ray Regeneration 1.2.1 получила отдельное шумоподавление для ambient occlusion и specular occlusion на видеокартах Radeon RX 9000. AMD также исправила запросы, связанные с использованием видеопамяти. Аналитическая версия FSR 3.1.6 получила улучшения точности и репроекции, тогда как Frame Generation 4.0.2 исправляет ошибки валидации Vulkan и проблемы совместимости со Swapchain.

В то же время Ray Regeneration и экспериментальный компонент Radiance Caching по-прежнему ограничены DirectX 12 и пока не получили поддержку Vulkan.

SDK также изменяет механизм загрузки DLL-библиотек FSR. Теперь загрузчик может находить библиотеки эффектов в той же вложенной папке, что потенциально упрощает интеграцию со сторонними плагинами и инструментами, включая OptiScaler.

AMD расширила возможности переопределения через драйвер для подходящих игр, использующих SDK версии 2.1 или новее. Кроме того, для DirectX 12 появилась передача информации о типах кадров инструментам мониторинга производительности на базе PresentMon. Однако текущие версии PresentMon пока определяют такие типы кадров как неизвестные.

FSR SDK 2.4 уже доступен на GitHub вместе с предварительно скомпилированными библиотеками и примерами для разработчиков. Актуальный плагин для Unreal Engine пока использует FSR Upscaling 4.1.1 и Frame Generation 4.0.1, а его обновление запланировано на более поздний срок. Поэтому для получения части новых возможностей разработчикам игр потребуется обновить свои проекты.

Источник: www.playground.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев