Студия RocketWerkz под руководством создателя DayZ Дина Холла открыла исходный код своего внутреннего низкоуровневого инструментария BRUTAL. Разработка велась на протяжении 4 лет в условиях строгой секретности и задумывалась как практический ответ растущей технологической зависимости индустрии от корпораций. Глава компании отметил критическое положение рынка, где разработчики добровольно отдали контроль над проектами держателям закрытых платформ, диктующим условия через комиссии, подписки и внезапные блокировки учетных записей.
Технологический стек BRUTAL построен вокруг связки языка C#, платформы .NET 10 и графического интерфейса Vulkan. Инструмент позиционируется не как готовый коммерческий движок с редактором в стиле Unity, Unreal Engine или Godot, а в качестве базового каркаса для написания собственных архитектурных решений. Ядро фреймворка заменяет медленные стандартные механизмы вызовов на прямое обращение к неуправляемой памяти и нативным функциям без прослоек маршалинга. Отказ от управляемых аллокаций памяти в игровых циклах устраняет задержки сборщика мусора и обеспечивает быстродействие на уровне нативного кода на C.
Наиболее показательным примером возможностей инструмента стал полный отказ авторов симулятора выживания RimWorld от технологий Unity. В начале мая создатель колонии Тайнан Сильвестр обратился к команде Холла за консультацией, после чего студия Ludeon Studios всего за 5 месяцев создала собственный движок Waylith на базе BRUTAL. Разработчики полностью вычистили сторонний инструментарий из проекта, находившегося в производстве более 10 лет. В экспериментальной ветке обновления 1.7 для RimWorld обновленная версия показала прирост производительности от 2 до 4 раз, сохранив при этом совместимость с большинством фанатских модификаций.
Публичный релиз сопровождался резкой критикой Дина Холла в адрес текущей политики крупных поставщиков софта. Глава RocketWerkz отдельно вспомнил диалог с руководителем Epic Games Тимом Суини на конференции GDC 2025 года, где обсуждались реальные проблемы стабильности Unreal Engine на фоне навязывания модных трендов.
Первым собственным крупным проектом RocketWerkz на новом фундаменте стал космический симулятор Kitten Space Agency, где физические расчеты движения небесных тел в масштабе 1 к 1 ведутся с высокой точностью через 64-битные числа с плавающей запятой. К работе привлекли автора оригинальной Kerbal Space Program Фелипе Фаланге и бывшего инженера SpaceX Стефана Молуфа, писавшего софт для настоящих космических кораблей. Фаланге отметил, что переход на BRUTAL спас его от эмоционального выгорания после многолетних попыток обойти внутренние барьеры Unity, когда до 90% рабочего времени уходило на борьбу с ограничениями движка. Геймдизайнер уже создает свою следующую самостоятельную игру исключительно на базе новой открытой технологии.
Библиотеки BRUTAL доступны в репозитории GitHub и распространяются отдельными пакетами через менеджер NuGet для систем Windows и Linux. Лицензия разрешает бесплатное применение в любых проектах, включая коммерческие релизы, в обмен на демонстрацию логотипа технологии перед запуском и сохранение файлов с именами авторов. На текущий момент команда RocketWerkz уже перевела на собственный стек проект Torpedia и завершает портирование симулятора выживания Stationeers.
Источник: www.playground.ru