
Ведущий системный дизайнер Курт Кульманн дал интервью, в котором признал работу над Starfield неудачной и назвал причины многочисленных проблем игры.
По мнению разработчика, одной из главных проблем игры стал разрыв между масштабом задумки и возможностями команды. Bethesda впервые одновременно пыталась сделать огромную космическую RPG с процедурными планетами, строительством кораблей, аванпостами и множеством новых систем, которых не было в предыдущих играх студии. Из-за этого многие механики приходилось создавать с нуля, а дизайнеры нередко ждали, пока базовые системы вообще станут рабочими, прежде чем могли наполнять их контентом.
Дополнительные сложности создала сама организация разработки. Над Starfield трудились более 500 человек из нескольких студий, и производственыне процессы оказались значительно сложнее, чем во времена Fallout 4. По словам Кульманна, даже относительно простые изменения в подземельях или освещении требовали нескольких этапов и передачи работы между разными специалистами, а создание анимаций существ занимало в 2-3 раза больше времени, чем ожидалось. В результате команда не успевала производить контент в объеме, которого требовал огромный процедурно сгенерированный мир.
Именно поэтому Starfield часто воспринимается как пустая игра: проблема, по мнению Кульманна, не в полном отсутствии контента, а в том, что его оказалось слишком мало для заявленного масштаба вселенной. Процедурная генерация могла бы работать лучше, если бы у Bethesda было гораздо больше уникальных локаций и событий, чтобы игрок реже замечал повторения. Сам разработчик считает проект чрезмерно амбициозным для возможностей студии того времени, хотя в целом оценивает результат как достойный с учетом сложности задачи.
«На самом деле у нас ничего не вышло. Я хочу сказать, что мы справились довольно неплохо, но да, это не самый сильный проект» — подводит Курт Кульманн итоги разработки.
Источник: habr.com