Ветеран Xbox Лора Фрайер: Naughty Dog поступила мудро, отказавшись от разработки The Last of Us Online для PlayStation 5

Соосновательница Microsoft Game Studios (ныне Xbox Game Studios) Лора Фрайер считает, что отмена The Last of Us Online была правильным решением, несмотря на годы разработки и усилия Naughty Dog. В новом видео она прокомментировала ситуацию, выразив сочувствие разработчикам и одновременно раскритиковав руководство студии за слабое планирование.

Комментарий появился после интервью геймдиректора проекта Винита Агарвала, из которого стало известно, что The Last of Us Online была готова примерно на 80%.

По словам Фрайер, разработка сервисных игр требует тщательной подготовки ещё на ранних этапах. Она считает, что Naughty Dog в итоге приняла сложное, но верное решение, отказавшись от проекта.

"Многие говорят, что игру стоило просто закончить и выпустить, ведь она была почти готова. Я понимаю разочарование игроков, которые её ждали. Но, на мой взгляд, здесь упускается главное — это классический пример ловушки невозвратных затрат. Подобные ситуации часто заканчиваются проблемами после релиза. Я видела это много раз — студия тратит годы и миллионы долларов и чувствует, что обязана выпустить игру, даже понимая, что дальнейшая поддержка дастся ей нелегко. В итоге выходит сырой продукт, команда выгорает из-за необходимости создавать бесконечные обновления, и всё заканчивается плохо".

Фрайер добавила, что рынок сервисных игр уже давно поделен, и сегодня на нём сложно выживать даже крупным компаниям. По её мнению, возвращение Naughty Dog к сюжетным проектам выглядит оправданным — в противном случае студия могла бы на годы застрять на поддержке одного сервиса без гарантий успеха.

"Они избежали ошибок других студий и приняли более мудрое решение. Посмотрели на перспективу и поняли, что лучше остановиться, чем превращать всю студию в команду поддержки одного сервиса на годы вперёд. На мой взгляд, это было правильное решение, даже несмотря на то, что оно ударило по команде. Они вернулись к тому, что у них получается лучше всего — одиночным сюжетным играм".

При этом бывшая сотрудница Microsoft раскритиковала руководство за запуск проекта в производство. По её мнению, люди, давшие зелёный свет разработке, недостаточно изучили рынок сервисных игр.

"У меня возникает вопрос — зачем на это вообще тратились ресурсы? Почему никто не изучил рынок? С сервисами ведь всё понятно. Есть достаточно данных, чтобы определить, что потребуется для их поддержки. Новые карты, режимы, оружие, сезоны, баланс-патчи — это бесконечный процесс".

Ветеран индустрии также отметила, что размеры студии не позволяли одновременно поддерживать сервисную игру и создавать крупные одиночные блокбастеры.

"Любой грамотный руководитель мог бы посчитать, сколько ресурсов потребуется. Было очевидно, что команда размером с Naughty Dog не сможет одновременно поддерживать большой сервис и делать крупные сюжетные игры. Это просто невозможно. В итоге именно анализ Bungie помог понять, что с проектом могут возникнуть серьёзные проблемы".

Разработка The Last of Us Online велась около семи лет. Как рассказал Винит Агарвал, после начала пандемии студия получила от Sony дополнительные инвестиции на создание сервисного проекта, однако позже интерес аудитории к подобным играм начал снижаться.

В итоге Naughty Dog пришлось определить приоритеты — продолжить работу над The Last of Us Online с неопределёнными перспективами или сосредоточиться на новой сюжетной игре Intergalactic: The Heretic Prophet под руководством Нила Дракманна. Взвесив все риски, студия сделала выбор в пользу второго варианта.

Источник: gamemag.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии