
На фестивале The Tenth Mosaic в Токио прошла встреча, которую давно ждали фанаты хорроров. На одной сцене собрались Кэйитиро Тояма (Silent Hill), Фредерик Рейналь (Alone in the Dark), Хифуми Коно (Clock Tower) и Макото Сибата (Fatal Frame). Разработчики рассказали, как создавали свои главные игры и почему старые методы работы со страхом работают до сих пор.
Все четверо сходятся в одном: главный инструмент хоррора — это страх неизвестности. Фредерик Рейналь вспомнил, что в 1992 году при работе над первой Alone in the Dark разработчики уперлись в слабые мощности железа. Выдать детализированную картинку было невозможно, поэтому авторы сделали ставку на воображение игрока. Заставить человека всматриваться в темноту и додумывать угрозу оказалось эффективнее любых визуальных эффектов.
Этот же подход позже использовали и другие авторы. Нехватка ресурсов и ставка на фантазию игрока подарили нам туман в Silent Hill, невидимых духов в Fatal Frame и лязг огромных ножниц за спиной в Clock Tower.
Заодно разработчики рассказали, откуда вообще взялись идеи их ключевых проектов:
-
Фредерик Рейналь (Alone in the Dark) вдохновлялся фильмами Джорджа Ромеро. Медлительные зомби идеально подошли для раннего 3D, а базовой механикой стал побег от чудовищ, а не битвы с ними.
-
Хифуми Коно (Clock Tower) зачитывался мангой Кадзуо Умэдзу и хотел избавиться от штампа о всесильном и избранном герое. В его понимании настоящий страх появляется тогда, когда игрок абсолютно беспомощен перед преследователем.
-
Макото Сибата (Fatal Frame) отталкивался от личного опыта: он уверяет, что с детства видит призраков. Успех Silent Hill доказал ему, что игроки готовы к мистике, так и появилась идея исследовать заброшенные японские дома с камерой-обскурой.
-
Кэйитиро Тояма создавал Silent Hill по поручению Konami — издателю срочно нужен был свой ответ на феномен Resident Evil. Тояма сразу понял, что пытаться переплюнуть экшен-хоррор Capcom на его поле бесполезно. Вместо этого он вспомнил юность и работу в книжном магазине, где внимательно следил за литературными трендами и заметил всплеск популярности психологических триллеров. Этот опыт и сформировал лицо туманного городка. По мнению Тоямы, хорроры как жанр держатся на парадоксе: человеческой тяге подглядывать за чем-то жутким и искренне сопереживать тем, кто оказался в смертельной опасности.
Итог беседы прост: за 30 лет графика шагнула далеко вперед, но базовый рецепт хорошего хоррора не изменился. Самые пугающие вещи происходят не на экране монитора, а в голове у самого игрока.
Источник: habr.com