
В России разработали компьютерный тренажёр «Амбидекстр», в котором пользователю необходимо одновременно управлять происходящим на экране двумя мышками. Программа распознаёт подключённые устройства и позволяет отдельно настроить чувствительность каждой из них. После этого игрок должен одновременно реагировать на происходящее обеими руками, пишут «Известия».
Вместо набора стандартных упражнений разработчики использовали игровой сценарий. В одном из них пользователь получает костюм, напоминающий броню Железного человека, и отправляется с Земли на Луну. По пути ему необходимо уклоняться от птиц, самолётов, Международной космической станции и космического мусора. Задача финального этапа — добраться до Луны и установить там флаг.
Программа фиксирует действия пользователя. Скорость и точность кликов отображаются в статистике, с которой можно ознакомиться после завершения раунда. По словам создателя тренажёра Алексея Дорошева, «проект — это тренажёр, развивающий оба полушария мозга».
«Амбидекстр» разработала московская команда «Свои игры». Проект стал победителем очного этапа «Нейроигр», в рамках которого команды‑финалисты за восемь часов должны были создать рабочие прототипы видеоигр с использованием искусственного интеллекта. Всего для участия зарегистрировались молодые специалисты из 65 регионов России, а также из Казахстана, Испании, Мексики и ЮАР. По словам разработчиков, ИИ помог команде уложиться в установленный срок.
При создании тренажёра разработчики использовали технологии ИИ для написания кода, редактирования контента, подготовки визуальных материалов и элементов игрового повествования.
Однако утверждения о способности «Амбидекстра» улучшать когнитивные навыки пока основаны на позиции самих разработчиков. Независимых медицинских или нейробиологических исследований, подтверждающих эффективность тренажёра, редакции не предоставили.
В дальнейшем команда планирует расширить аудиторию проекта. В частности, разработчики рассматривают возможность использования тренажёра детьми и подростками, а также проведения соревнований. Предполагается, что игроки смогут сравнивать результаты, отслеживать собственную динамику и участвовать в турнирах. Ещё одним возможным направлением авторы называют применение проекта в образовании и реабилитации. Для этого, однако, необходимо определить, даёт ли игровая механика измеримый эффект и какие именно навыки она позволяет развивать.
В «России — стране возможностей» считают направление нейроигр перспективным. Гендиректор президентской платформы и ректор Мастерской управления «Сенеж» Андрей Бетин отметил, что подобные проекты могут применяться в образовании, корпоративном обучении и реабилитации.
Эксперт по играм Александр Семенов считает, что пока рано говорить о полноценном продукте и его киберспортивном потенциале. «За восемь часов невозможно создать полноценный продукт — за это время можно сделать только прототип, демонстрирующий идею. Даже до уровня MVP такую игру довести невозможно. Авторам следует проработать все аспекты проекта, включая графику, прежде чем говорить о его масштабной интеграции в образовательные системы страны», — отметил он.
Следующим этапом для разработчиков станет проверка того, позволяет ли предложенная механика улучшать измеряемые навыки, а также дальнейшая доработка проекта для возможного использования дома, в образовательных учреждениях и на соревнованиях.
Источник: habr.com