
Unity опубликовали ролик-анонс новой версии 6.6 и бегло засветили новую любопытную технологию. И нет, речь не про сериализуемые словари. Если бы мы только знали, что это такое — так что придётся знакомиться.
Content Directories — новая низкоуровневая система сборки и загрузки контента, которая планирует заменить собой уже изрядно постаревшие AssetBundles.
Преследует похожие цели:
-
Разделить билд на core-контент, который нужен сразу, и остальной контент, который нужен не сразу.
-
Предоставить lazy references на эти ассеты и подгружать их в память во время выполнения по востребованию.
Но делают они это до банального иначе (многие старожилы узнают в этом свои велосипеды). И работают только для локального контента, который не загружается по remote-каналам и тянется через StreamingAssets (что для WebGL и за Remote-канал сойдёт, хе-хе).
Документация: Unity Docs
Суть работы
-
Создаётся ScriptableObject (один или несколько). Внутри через Loadable и LoadableSceneId в инспекторе задаются ссылки на ассеты, которые должны попасть в ContentDirectories.
-
Через Editor-скрипт вызвать BuildPipeline.BuildContentDirectory() для созданных ScriptableObject.
-
Операция создаст в указанных папках те самые ContentDirectories (по одной на каждый SO), внутри которых будут отдельные файлы с хэш-именами и BuildManifest с маппингом { GUID ассета → хеш-имя файла }.
-
Теперь в Runtime регистрируем полученные ContentDirectories (одна или несколько) через ContentLoadManager.RegisterContentDirectory. Это загрузит в память созданную мета-информацию об ассетах, но не сами ассеты — lazy references.
-
Теперь можно через ContentLoadManager.GetRootAssets() запрашивать ScriptableObject‘ы из п.1. А из них обращаться к Loadable ссылкам на ассеты.
-
Получить ассет нужно через Load / LoadAsync. И затем, когда больше не понадобится, выгрузить через Release.
Примеры кода на каждый шаг:
// 1. Создаём ScriptableObject:[CreateAssetMenu]public class AssetRegistry : ScriptableObject{ public Loadable[] enemies; public Loadable[] textures;}// 2-3. Строим Content Directory (Editor):BuildPipeline.BuildContentDirectory(new BuildContentDirectoryParameters{ outputPath = "Assets/StreamingAssets/Content", rootAssetPaths = new[] { "Assets/Content/AssetRegistry.asset" }});// 4. Регистрируем Content Directory (Runtime):var handle = ContentLoadManager.RegisterContentDirectory( Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "Content"));// 5. Получаем SO:var registry = ContentLoadManager.GetRootAssets()[0];// 6. Загружаем контент:GameObject prefab = await registry.enemies[2].LoadAsync();// 7. Выгружаем контент:registry.enemies[2].Release();// 8. Выгружаем Content Directory:ContentLoadManager.UnregisterContentDirectory(handle);
Вытекающие особенности
-
Технически собирать ContentDirectory можно в любое место. Но лучше использовать StreamingAssets, которые будут автоматически скопированы в игровой билд для всех платформ. И Unity умеет предоставлять путь до этой директории в runtime.
-
Контент из ContentDirectory попадает в сборку. Оно не попадает в исполняемые пакеты, но всё равно остаётся частью билда.
-
Каждый ассет хранится отдельным файлом, а не в составе бандла. Поэтому загрузка конкретного ассета повлечёт загрузку только конкретно этого ассета. А не всего бандла с другим контентом.
-
Каждый ассет сам за себя, поэтому не возникает дублирования ассетов, как это было в бандлах при неосторожном разрешении зависимостей между ассетами. Но дублирование можно создать, если разные ContentDirectory на одни и те же ассеты настроить.
-
Каждый ассет-файл именуется хэшом, поэтому инкрементальная сборка работает на уровне отдельных ассетов и точечно не пересобирает контент, который не изменился. И позволяет версионировать этот контент. Как и бандлы.
-
Release прям выгружает ассет. Нет ref counting (как у Addressables). За использованиями нужно следить. Как с бандлами.
Коротко говоря, мы легально получаем наборы бандлов, в каждом из которых лежит ровно один ассет.
Настройка пока чуть замороченнее. И нет поддержки remote-доставки. Но зато взамен мы получаем «implicit de-duplication, reduced load times, and a lower memory overhead» (с).
Совместимость с Addressables
ContentDirectory и AssetBundle — это низкоуровневые системы сборки. Addressables — это высокоуровневый фреймворк для организации и доставки контента.
ContentDirectory заменяют AssetBundles, но не отменяют Addressables. Они могут работать вместе. И это официально поддерживается. Более того, можно использовать одновременно ContentDirectory для локального контента и AssetBundles — для remote. И всё это в рамках Addressables.
Т.е. если ваш проект построен на Addressables, то теоретически переезд на ContentDirectory будет максимально простым, т.к. с оригинальным низкоуровневым API напрямую общаться не приходится. И всё ограничится настройками в редакторе.
Выводы
Это всё пересказ документации и увиденного в видео. Опробовать это вживую мне ещё только предстоит. Наверняка там найдётся не один подводный камень.
Но пока чувствую, что наши юнитёвые WebGL-проекты в ближайшее время точно стоит попробовать перевести на эту систему сборки. Unity CLI не подвёл — глядишь, и это не подведёт.
Источник: habr.com