Content Directories в Unity 6.6: закат Asset Bundles

Unity опубликовали ролик-анонс новой версии 6.6 и бегло засветили новую любопытную технологию. И нет, речь не про сериализуемые словари. Если бы мы только знали, что это такое — так что придётся знакомиться.

Content Directories — новая низкоуровневая система сборки и загрузки контента, которая планирует заменить собой уже изрядно постаревшие AssetBundles.

Преследует похожие цели:

  1. Разделить билд на core-контент, который нужен сразу, и остальной контент, который нужен не сразу.

  2. Предоставить lazy references на эти ассеты и подгружать их в память во время выполнения по востребованию.

Но делают они это до банального иначе (многие старожилы узнают в этом свои велосипеды). И работают только для локального контента, который не загружается по remote-каналам и тянется через StreamingAssets (что для WebGL и за Remote-канал сойдёт, хе-хе).

Документация: Unity Docs

Суть работы

  1. Создаётся ScriptableObject (один или несколько). Внутри через Loadable и LoadableSceneId в инспекторе задаются ссылки на ассеты, которые должны попасть в ContentDirectories.

  2. Через Editor-скрипт вызвать BuildPipeline.BuildContentDirectory() для созданных ScriptableObject.

  3. Операция создаст в указанных папках те самые ContentDirectories (по одной на каждый SO), внутри которых будут отдельные файлы с хэш-именами и BuildManifest с маппингом { GUID ассета → хеш-имя файла }.

  4. Теперь в Runtime регистрируем полученные ContentDirectories (одна или несколько) через ContentLoadManager.RegisterContentDirectory. Это загрузит в память созданную мета-информацию об ассетах, но не сами ассеты — lazy references.

  5. Теперь можно через ContentLoadManager.GetRootAssets() запрашивать ScriptableObject‘ы из п.1. А из них обращаться к Loadable ссылкам на ассеты.

  6. Получить ассет нужно через Load / LoadAsync. И затем, когда больше не понадобится, выгрузить через Release.

Примеры кода на каждый шаг:

// 1. Создаём ScriptableObject:[CreateAssetMenu]public class AssetRegistry : ScriptableObject{ public Loadable[] enemies; public Loadable[] textures;}// 2-3. Строим Content Directory (Editor):BuildPipeline.BuildContentDirectory(new BuildContentDirectoryParameters{ outputPath = "Assets/StreamingAssets/Content", rootAssetPaths = new[] { "Assets/Content/AssetRegistry.asset" }});// 4. Регистрируем Content Directory (Runtime):var handle = ContentLoadManager.RegisterContentDirectory( Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "Content"));// 5. Получаем SO:var registry = ContentLoadManager.GetRootAssets()[0];// 6. Загружаем контент:GameObject prefab = await registry.enemies[2].LoadAsync();// 7. Выгружаем контент:registry.enemies[2].Release();// 8. Выгружаем Content Directory:ContentLoadManager.UnregisterContentDirectory(handle);

Вытекающие особенности

  1. Технически собирать ContentDirectory можно в любое место. Но лучше использовать StreamingAssets, которые будут автоматически скопированы в игровой билд для всех платформ. И Unity умеет предоставлять путь до этой директории в runtime.

  2. Контент из ContentDirectory попадает в сборку. Оно не попадает в исполняемые пакеты, но всё равно остаётся частью билда.

  3. Каждый ассет хранится отдельным файлом, а не в составе бандла. Поэтому загрузка конкретного ассета повлечёт загрузку только конкретно этого ассета. А не всего бандла с другим контентом.

  4. Каждый ассет сам за себя, поэтому не возникает дублирования ассетов, как это было в бандлах при неосторожном разрешении зависимостей между ассетами. Но дублирование можно создать, если разные ContentDirectory на одни и те же ассеты настроить.

  5. Каждый ассет-файл именуется хэшом, поэтому инкрементальная сборка работает на уровне отдельных ассетов и точечно не пересобирает контент, который не изменился. И позволяет версионировать этот контент. Как и бандлы.

  6. Release прям выгружает ассет. Нет ref counting (как у Addressables). За использованиями нужно следить. Как с бандлами.

Коротко говоря, мы легально получаем наборы бандлов, в каждом из которых лежит ровно один ассет.

Настройка пока чуть замороченнее. И нет поддержки remote-доставки. Но зато взамен мы получаем «implicit de-duplication, reduced load times, and a lower memory overhead» (с).

Совместимость с Addressables

ContentDirectory и AssetBundle — это низкоуровневые системы сборки. Addressables — это высокоуровневый фреймворк для организации и доставки контента.

ContentDirectory заменяют AssetBundles, но не отменяют Addressables. Они могут работать вместе. И это официально поддерживается. Более того, можно использовать одновременно ContentDirectory для локального контента и AssetBundles — для remote. И всё это в рамках Addressables.

Т.е. если ваш проект построен на Addressables, то теоретически переезд на ContentDirectory будет максимально простым, т.к. с оригинальным низкоуровневым API напрямую общаться не приходится. И всё ограничится настройками в редакторе.

Выводы

Это всё пересказ документации и увиденного в видео. Опробовать это вживую мне ещё только предстоит. Наверняка там найдётся не один подводный камень.

Но пока чувствую, что наши юнитёвые WebGL-проекты в ближайшее время точно стоит попробовать перевести на эту систему сборки. Unity CLI не подвёл — глядишь, и это не подведёт.

Источник: habr.com

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев