Технология генерации кадров AMD FSR Frame Generation по-прежнему страдает от неравномерного вывода изображения. К такому выводу пришли авторы YouTube-канала Hardware Unboxed, протестировав актуальные сборки драйверов и свежие игры на видеокарте Radeon RX 9070 XT. Несмотря на смену поколений софта и переход на машинное обучение в FSR 4, ключевой недостаток, замеченный еще на старте FSR 3 в 2023 году, никуда не делся.
Формально счетчик FPS в играх демонстрирует высокие значения, но фактическая плавность картинки не соответствует этим цифрам. В замедленной съемке со скоростью 960 кадров в секунду видно, что сгенерированные кадры отображаются на экране меньше времени, чем рендеренные, что создает эффект «двойного удара» (double tap): один кадр висит долго, следующий проскакивает слишком быстро. Визуально игра ощущается так, будто работает на 60 FPS, хотя мониторинг показывает 120 FPS.

Проверка проводилась на свежем драйвере версии 26.7.1. Список игр, где были замечены артефакты тайминга, оказался обширным. Среди «старых» тайтлов, использующих апгрейд с FSR 3.1, особенно выделились Cyberpunk 2077, God of War Ragnarök и Hogwarts Legacy. В God of War Ragnarök неравномерность вывода наблюдалась даже при 138 FPS, хотя базовая частота кадров превышала рекомендуемые AMD 60 FPS.
Отдельно Hardware Unboxed проверил игры с нативной интеграцией FSR 4, где DLL-библиотека встроена разработчиками напрямую, а не добавлена через драйвер. Ожидалось, что такой подход исправит ситуацию, но чуда не произошло. Проблема воспроизвелась в Crimson Desert, Assassin’s Creed Black Flag Remake, Resident Evil Requiem и обновленной Alan Wake 2. В Crimson Desert сравнение оказалось особенно показательным, так при отключенной генерации и снижении настроек до уровня 90 FPS картинка была заметно плавнее, чем при 115 FPS с активной генерацией кадров. Это ставит под сомнение саму целесообразность использования технологии в текущем виде.
Справедливости ради, в некоторых проектах дефект проявляется слабее. В LEGO Batman: Legacy of the Dark Knight сбои возникали лишь эпизодически. В Mafia: The Old Country были зафиксированы как периоды с явными «двойными ударами», так и отрезки с относительно ровным фреймпейсингом. Это указывает на то, что проблема не является универсальной для всех движков и сценариев, но ее повторяемость в большинстве ААА-проектов слишком высока, чтобы списать все на особенности конкретных игр. Авторы канала отметили, что при одинаковой выходной частоте кадров решение NVIDIA DLSS Frame Generation обеспечивает более стабильную и плавную подачу изображения. Разница заметна как в инструментальных замерах, так и при обычной игре.
Спустя восемь месяцев после релиза пакета Redstone и почти три года после появления первой версии FSR Frame Generation компания AMD не добилась заметного прогресса в исправлении фреймпейсинга. По мнению тестировщиков, исправление может потребовать серьезной переработки кода самой технологии. Если проблема кроется на фундаментальном уровне алгоритма, патч может быть невозможно распространить на уже выпущенные игры, где используется старый вариант FSR.
Удалось ли вам на практике заметить разницу в плавности между FSR Frame Generation и DLSS Frame Generation на своих системах, или для ваших сценариев эта проблема не критична? Делитесь в комментариях.
PC НовостиЖелезо и технологиивидеокартыAMD
Источник: vgtimes.ru