
Разработчик Аншу Чимала рассказал, что у него получилось практически за один промпт с помощью Claude Opus 5 клонировать игру Starfield. Проект в космическом сеттинге доступен в веб‑версии и получил название The Long Silence. Исходный код игры написан на JavaScript и Python и опубликован под лицензией MIT.

Чимала запустил ИИ‑модель на 24 часа и почти не вмешивался в процесс. Нейросеть сама написала код, создала графику, звуки, 3D‑ассеты. При этом отдельный ИИ‑агент — критик постоянно сравнивал результаты с топовыми ААА‑играми про космос и заставлял модель улучшать продукт до идеала.
Это заняло несколько шагов, не в один заход. Но процесс был простым и почти полностью автоматическим.
Две основные идеи:
Адверсариальный субагент, основанный на промпте mattshumer_ ‘s Claude of Duty: Пусть независимый агент критикует скриншоты игры по сравнению с AAA‑космическими играми вроде Starfield. Claude не имеет права останавливаться, пока критик не скажет, что это выглядит так же хорошо.
Blender MCP, чтобы Claude мог моделировать свои собственные ассеты
Как я это настроил:
просто сказал Claude Code установить Blender MCP, и он нашёл его и сделал это;
попросил Claude использовать его для моделирования космического корабля;
обменивался обратной связью туда‑сюда, пока модель не выглядела отлично;
попросил Claude выгрузить все свои наработки в навык.
Навык называется blender‑hardsurface. Вы можете найти в GitHub проекта выше.
Этот промпт построил первую версию игры (этап high effort):
Это пустой репозиторий. Я хочу, чтобы ты построил игру по исследованию космоса с использованием Three.js. Не задавай мне вопросы, просто создай любые игровые механики, которые, по‑твоему, будут крутыми, чтобы вызвать ощущение исследования. Главное не обсуждаемое требование — это должно выглядеть абсолютно ошеломляюще, на уровне AAA‑студии, не похоже ни на что, что кто‑либо видел в веб‑играх. Я хочу фотореалистичную эстетику здесь, не низкое разрешение/низкополигональность или обычный пластиковый/блестящий искусственный вид, который часто бывает в играх.
Я хочу, чтобы игроки пилотировали корабль через космос. Они должны иметь возможность ходить по кораблю и взаимодействовать с различными элементами и кнопками, но также садиться в кабину и пилотировать корабль по космосу. Проработай все детали до уровня AAA‑игры: графика, сюжет, звук, даже меню и элементы HUD. Построй всё сам, не скачивай внешние ассеты или код (кроме three.js)
Построй основной игровой цикл вокруг этой идеи. Пользователь должен летать на корабле, открывать вещи, учиться, строить путь к какой‑то цели, иметь причину отправиться в следующее место и продолжать исследовать. Сделай это лёгким для понимания и направляй игрока через игру (без того, чтобы просто запихивать им кучу туториалов/всплывающих окон — показывай, не рассказывай). Я хочу, чтобы огромное масштабирование космоса действительно ощущалось, но тебе нужно сбалансировать это, чтобы полёты не были утомительными.
Ты должен проверить всё сам в браузере и убедиться, что игра работает корректно от начала до конца на плавных 60 fps. Когда ты подумаешь, что закончил, сделай скриншот. Если это не выглядит как AAA‑игра или буквальная фотография космоса, ты не закончил, улучшай графику.
Масштабная сессия целей, которая переработала визуалы за 24 часа (этап max effort):
/goal Я хочу, чтобы ты сделал эту игру абсолютно ошеломляющей визуально — проверь в браузере и выложись по полной. Держи всё процедурно генерируемым, но дави на визуалы изо всех сил, делай всё кастомным, если нужно. Делегируй работу параллельным субагентам, чтобы работать эффективно.
Вселенная должна ощущаться живой, с кучей занятий. Ты должен иметь возможность летать куда угодно, встречаться с другими кораблями и приземляться на планеты. Всё должно иметь роскошные катсцены и ощущаться плавно, без резких переходов.
У тебя есть доступ к Blender, запущенному на этом ноутбуке. Прочитай навык Blender и пусть субагент использует его для моделирования высококачественных ассетов. Я думаю, ты не можешь параллелизовать это, так что тебе нужно поставить в очередь для того агента. Сейчас многие ассеты выглядят угловатыми и явно процедурными. Я не хочу видеть ничего подобного; я хочу видеть преднамеренные, красивые 3D‑модели.
Есть различные артефакты: z‑fighting, странные полосы и так далее. Тебе нужно выгружать листы кадров через катсцены и геймплей, искать эти проблемы и исправлять их.
Проверка цели: Настрой независимого, беспристрастного судью‑субагента. Он должен буквально смотреть на скриншоты AAA‑космических игр вроде Starfield, сравнивать со скриншотами нашей игры и давать конкретную критику, а потом ты должен её учесть. Твоя цель — достичь этого уровня визуальной точности на 60 fps в браузере. Ты не можешь пометить цель как выполненную, пока судья не скажет, что наша игра на самом деле выглядит так же хорошо, как AAA‑игры. Судья должен учитывать меши, текстуры, освещение, эффекты шейдеров, меню, переходы и так далее в своей оценке. Каждый аспект визуалов, в деталях. Ты не можешь изменять промпт судьи, чтобы ослабить это условие. Ты способен достичь этого уровня — старайся изо всех сил и не сдавайся.

«Claude на самом деле не закончил цель. ИИ‑судья продолжал критиковать, и это продолжалось всю ночь, потом я вручную остановил процесс. Claude в основном работал автономно, но я следил со своего смартфона и несколько раз корректировал приоритеты (он тратил много времени на космос/планеты, а я хотел, чтобы он сосредоточился на интерьере корабля, например). Но подавляющее большинство работы произошло, пока я был далеко от терминала или спал. После того, как я остановил большую сессию цели, у меня было пара отдельных запусков Claude, которые починили несколько глюков рендеринга, чтобы я мог записать демо, а потом заняться чисткой кода и деплоем», — подытожил Чимала.
Источник: habr.com