Решение Sony прекратить выпуск игр на дисках с января 2028 года стало закономерным итогом борьбы, которую крупные издатели вели с рынком подержанных копий почти три десятилетия. Об этом рассказал Джейсон Шрайер в новом выпуске One Take Schreier.
Журналист Bloomberg напомнил, что до поколения PlayStation 3 и Xbox 360 большие консольные игры распространялись исключительно на физических носителях. Покупатели приобретали их в крупных розничных сетях, а после прохождения могли обменять или перепродать.
На североамериканском рынке к последнему особенно часто прибегали поклонники спортивных игр. Например, покупатели Madden NFL 05 могли продать старую игру магазину и использовать полученные деньги на покупку Madden NFL 06. Некоторые пользователи фактически воспринимали GameStop как сервис проката — покупали игру, проходили её и возвращали в магазин, частично компенсируя первоначальные затраты.
Для издателей эта модель была крайне невыгодной.
"Electronic Arts, Ubisoft, Activision и Take-Two получали деньги только за первоначальную продажу, после чего один и тот же диск мог неоднократно переходить из рук в руки, не принося им дополнительной прибыли. Основную выгоду при этом получали розничные сети — условно заплатив владельцу подержанной игры 20 долларов, GameStop мог перепродать её за 50 долларов".
В конце 2000-х издатели начали искать способы ограничить рынок подержанных игр. Одной из самых известных инициатив стала программа Electronic Arts под названием Project $10. Суть заключалась в том, что в коробки с новыми играми вкладывались одноразовые коды, открывавшие доступ к дополнительному контенту или сетевым режимам. В США покупатели б/у-копий игр могли купить такие коды отдельно за 10 долларов.
В случае с Dragon Age: Origins по этой системе распространялось дополнение The Stone Prisoner с новым персонажем и отдельной цепочкой заданий. Новые копии Battlefield 3 комплектовались пропуском, необходимым для доступа к мультиплееру. Похожая система использовалась и в Batman: Arkham City, где одноразовый код открывал возможность играть за Женщину-кошку.
Однако использование кодов вызывало раздражение как среди покупателей, так и розничных сетей. Пользователи регулярно обращались в поддержку из-за неработающих ключей, а владельцы подержанных копий были вынуждены доплачивать за доступ к части содержимого. Под давлением критики издатели постепенно отказались от этой практики и начали использовать новые способы распространения дополнительного контента — развитие интернета и цифровых площадок этому способствовало.
Следующая попытка ограничить оборот подержанных игр была предпринята перед подготовкой к старту PlayStation 4 и Xbox One. По словам Шрайера, Sony и Microsoft понимали недовольство издателей существованием рынка подержанных игр и рассматривали различные варианты цифровой защиты, которые сделали бы б/у-копии менее привлекательными.
Первой в "атаку" пошла Microsoft, представившая Xbox One как мультимедийное развлекательное устройство, для полноценного использования которого фактически требовалось постоянное подключение к сети. Противоречивые заявления Дона Мэттрика и его коллег указывали на то, что консоль должна была регулярно проверять игровые лицензии через интернет, а использование и передача дисков могли подвергнуться серьёзным ограничениям. Всё это вызвало резко негативную реакцию в сети и сделало Xbox One настоящей грушей для битья.
Sony удачно воспользовалась скандалом вокруг главного конкурента, поняла, что игроки не готовы принять такую систему, и объявила на выставке E3 2013, что на PlayStation 4 никаких ограничений на передачу и продажу подержанных копий игр не будет. Сразу после этого компания выпустила ставший знаменитым ролик "как обмениваться играми для PlayStation 4", который был воспринят как яркая демонстрация ориентированности Sony на интересы потребителей.
Microsoft вынуждена была отказаться от своих идей, но игрокам было уже всё равно — Sony выступила настолько ярко, что обеспечила PlayStation 4 уверенное лидерство в продажах с первых же месяцев.
Несмотря на провал этих инициатив по уничтожению б/у-рынка в начале поколения PlayStation 4 и Xbox One, проблема для издателей в итоге решилась сама собой, отметил Шрайер.
Развитие цифровой дистрибуции, повышение скорости интернета, увеличение объёма накопителей на консолях, улучшение PlayStation Store и Xbox Store, а также регулярные скидки постепенно изменили покупательские привычки — консольные геймеры оценили возможность приобретать игры, не вставая с дивана, и сами охотно приняли новую реальность.
"Electronic Arts, Ubisoft, Activision, Take-Two и другие издатели видели, как созданная ими игра продавалась один раз за 60 долларов, а затем переходила из рук в руки десятки раз. От этого выигрывали игроки, GameStop построил на этом огромную империю, но издатели ничего не получали. Их это не устраивало, поэтому они пытались уничтожить рынок подержанных игр, терпели неудачи, пробовали снова — и опять ничего не добивались. А затем всё произошло практически случайно — люди просто поняли, что покупать игры в цифровом формате довольно удобно. Теперь большая часть продаж приходится именно на цифровые версии. Проблема решилась сама собой".
К 2026 году рынок стал в подавляющей степени цифровым, что и подтолкнуло Sony к полному отказу от дисков, констатировал Шрайер. Сам он считает переход к полностью цифровой модели огромным минусом для покупателей, которые продолжали покупать и коллекционировать диски.
"Реакция оказалась невероятно негативной. Практически все публикации PlayStation в социальных сетях сопровождаются тысячами сообщений с требованием сохранить диски. Ситуация может навредить даже партнёрам компании, ведь оплаченная ими реклама новых игр на страницах PlayStation рискует затеряться среди недовольных комментариев. Повлияет ли это давление на планы Sony, я знать не могу, но факт в том, что сами игроки помогли издателям добиться победы в их многолетней борьбе, массово проголосовав за удобство цифровой дистрибуции".
Фанаты Naughty Dog переживают, что Intergalactic: The Heretic Prophet останется без дискового релиза
Ранее ветеран Valve раскритиковал недовольных отказом Sony от дисков фанатов PlayStation — "сами виноваты".
Источник: gamemag.ru