Microsoft меняет правила графики в играх с помощью нейросетей в DirectX 12

Microsoft расширила возможности DirectX 12 для разработчиков игр, выпустив предварительные версии Shader Model 6.10 и AgilitySDK 1.720. Обновление ориентировано на так называемый нейронный рендеринг — подход, при котором алгоритмы машинного обучения участвуют не только в апскейлинге изображения, но и непосредственно в формировании графики в реальном времени.

Ключевым нововведением стал набор API LinAlg (Linear Algebra), который добавляет поддержку матричных вычислений прямо в шейдерах — программах, выполняемых на GPU при отрисовке сцены. Такие операции лежат в основе современных методов машинного обучения и обработки изображений. Теперь разработчики смогут запускать подобные вычисления напрямую в графическом конвейере без обходных решений, что упрощает внедрение нейросетевых эффектов в играх. В Shader Model 6.10 также появились новые функции для более точного управления вычислениями внутри GPU. В частности, реализованы инструменты, позволяющие шейдерам учитывать структуру выполнения потоков и распределять задачи между ними более эффективно, что снижает зависимость от особенностей конкретного железа и облегчает оптимизацию проектов под видеокарты разных производителей.

Принцип работы технологии

Принцип работы технологии

Еще одно заметное изменение — снятие ограничения на объем общей памяти для группы потоков. Ранее спецификация ограничивала этот показатель 32 КБ (и 28 КБ для mesh-шейдеров), что сдерживало использование более сложных алгоритмов. Теперь шейдеры могут опираться на реальные возможности конкретного GPU, а это открывает путь для более ресурсоемких задач, включая крупные матричные операции, программную растеризацию и обработку больших массивов данных. На уровне DirectX 12 появились и пакетные асинхронные команды. Раньше операции вроде копирования или очистки ресурсов выполнялись последовательно, даже если не пересекались по данным. Новый подход позволяет объединять такие команды в пакеты и выполнять их параллельно, что уменьшает простои GPU и потенциально ускоряет загрузку и обработку ресурсов в играх.

Обновление затронуло и трассировку лучей, так в API добавлены функции TriangleObjectPositions и ClusterID, которые дают шейдерам больше информации о геометрии сцены. Это расширяет возможности DXR и может использоваться для более точных или сложных алгоритмов освещения. Поддержка новых функций зависит от конкретного оборудования. Матричные операции LinAlg уже заявлены для видеокарт NVIDIA RTX и серии Radeon RX 9000, тогда как у Intel они появятся позже. Остальные возможности частично поддерживаются на актуальных GPU AMD, Intel Arc и NVIDIA, но их реализация может отличаться в зависимости от архитектуры и драйверов.

DirectX 12 активно развивается, а когда ждать 13?

DirectX 12 активно развивается, а когда ждать 13?

В целом обновление DirectX 12 показывает, что Microsoft продолжает двигаться в сторону более тесной интеграции графики и машинного обучения. Для игроков это может означать более сложные визуальные эффекты и новые подходы к рендерингу, но реальные изменения станут заметны только после выхода игр с поддержкой этих технологий.

Как считаете, нейросетевой рендеринг это следующий шаг в развитии графики или пока это больше эксперимент для разработчиков? Делитесь мнением в комментариях.

PC НовостиЖелезо и технологииMicrosoftDirectX 12

Источник: vgtimes.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии