Краткий экскурс по серии или BSAA и компания. Часть 2. Resident Evil (2000-2026)

На этот раз сделаем остановку на пожалуй наиболее известном представителе жанра survival horror.

Традиционно несколько вводных:

1. Акцент был сделан на PC-версиях, ремейках (RE0, RE, RE2, RE3, RE4) и эмуляции (PSX — DuckStation, PS2 — PCSX2, PS3 — RPCS3). По этой причине фактический диапазон дат был сдвинут с периода 1996-2026 до 2000-2026.

2. Поскольку, на момент публикации материала, релиз ремейка Code Veronica ещё не состоялся, то эта часть в разборе отсутствует, в тоже время происходящие в ней события косвенно покрываются парой иных проектов.

3. Мобильные и чисто онлайновые проекты из списка были исключены. Как итог по сумме осталось 20 позиций.

1. Resident Evil (1996 — PSX, 1997 — PC, 2015 — Remake).

Если Alone in the Dark (1992) ныне скорее котируется как архаичный родоначальник жанра “survival horror” (по сути ужасов с элементов выживания), то Resident Evil, и его более поздний ремейк, остаётся нетленной классикой родом из 1996-го. У этих игр есть много общего — странный заброшенный особняк, два играбельных персонажа, инвентарь, сама логика построения игры как таковой. Единственная существенная разница, пожалуй, в том, что AiTD больше упирал на тонкую атмосферу и мистику, а в RE всё подаётся более прямолинейно.

С серией, до последнего времени, я был больше знаком косвенно. По скриншотам, видео и слухам. Как и не сказать, что являюсь фанатом жанра как такового — он мне достаточно чужд, как ужасы в целом, так и “survival horror” в отдельности.

Бытует мнение, что, в современном её воплощении, серии сместила свою позицию в сторону линейного, и порой сумосбродного, экшена. Что было раньше? Специфическая атмосфера, не тривиальные головоломки, интересный дизайн, примечательные монстры — изначально во многом именно за этими элементами я сюда и прибыл. Что порой наблюдается в ряде современных представителях жанра? Эпизодическое “press “x” to win” (с), “кишки, кишки, кровища и горы трупов!”, Коридорно-линейный экшен. Скримеры. Причём зачастую такие (по мнению разработчиков), чтобы условный игрок забился в угол и больше не вылазил оттуда, с целью ещё познакомиться с подобным творчеством. Одним словом “Восставший из ада” (1987) и ему подобное кино родом из 80-х и чуть позже, порой тихо “курят в стороне” на фоне того, куда сместились акценты жанра. Как при этом и смысловая нагрузка происходящего, наглядной демонстрацией чего в частности стали экранизации серии RE начиная примерно со второй части и далее.

Переходя к краткому изложению плюсов и минусов.

Плюсы:

* Уникальная атмосфера, со временем потерянная серией. Интересно исследовать особняк и окрестности. Достаточно заезженная фраза “сегодня так больше не делают” здесь вполне актуальна.

* Несколько колоритных монстров.

* Добротная графическая составляющая, где статичные изображения внесли свою, особенную лепту.

* Есть дополнительные костюмы, среди них один для Джилл, с округлыми формами в нужных местах.

Минусы:

* Не знакомым с серией игрокам придётся свыкнуться с достаточно своеобразной камерой, не зависимо от типа выбранного управления, классического или альтернативного.

* Сохранения только в определённых точках. Никакой особой логики в этом нет, скорее субъективный концептуальный элемент и хардкорность в старом понимании этого слова или, скорее, понимании авторов. Учитывая относительную близость их нахождения и того, что ленты в запасе может всегда оставаться много (с определённого момента), выглядит это дело довольно странно.

* PC-версия, но анимацию открытых дверей эпохи PSX (где они были больше для целей загрузки) не отключить без дополнительной модификации. По началу может быть и интересно, но по мере прохождения или перепрохождения утомляет.

Факты:

* Достаточно жёсткий хардкор. На “нормальном” уровне сложности два-три укуса обычных зомби могут привести к концу игры. Я поначалу играл за Джилл. Из-за особенностей камеры зомби порой можно и не заметить. За этим уровнем сложности есть ещё три посложнее…

Вердикт? Первично прошёл игру за семь с копейками часов, облазив каждый угол, читая руководство, что можно назвать ещё одной особенностью того времени в ряде игр — предполагалось, что есть достаточно времени и желания копаться с, порой, не совсем логичными, а иногда и странными, по текущим меркам, головоломками. Сложность — выбрал самую низкую. Пытался начать на нормальном, но на определённом этапе застрял в особняке — не хватало соотвествующего опыта как на местную сложность, так и на головоломки (добавлено: в 2026 году прошёл кампанию за Криса на нормальном уровне сложности, собрав все предметы и посетив все возможные помещения).

Особой реиграбельности игра, как таковой, скорее не имеет, если вы не большой фанат серии. Обусловлена она здесь, как, впрочем, и далее скорее сугубо получением достижений — для этого, на вскидку, хватит примерно четырёх заходов, хотя и при этом номинально игра имеет целых двенадцать возможных эпилогов, впрочем разница в которых, по существу, минимальная.

В конечном итоге упомянутые минусы и факты не отменяют того, что фанатам жанра, как и прочим заинтересантам, коим в частности не безразличны экшены, игра вполне придётся по нраву.

2. Resident Evil 2 (1998 — PSX, 1999 — PC, 2019 — Remake).

Ремейк продолжения культовой серии. По сравнению с оригинальной игрой, по ряду параметров шагнувший вперёд. Базовые же элементы остались теми же — вместо особняка у нас теперь полицейский участок, который, в свою очередь, расположен в здании бывшего музея (считай что тот же особняк своего рода, только в профиль), пазлы, неспешное повествование, два основных играбельных персонажа. На текущий момент один из лучших примеров того, как можно / нужно делать ремастеры и ремейки в отдельности и лучшая, на мой взгляд, игра из классической линейки (0 / 1 / 2 / 3 + 4) по сумме имеющихся в ней элементов.

Особенности:

* Общая идея сюжета стандартна для серии — Umbrella продолжает свои исследования в области биологического оружия и создания суперсолдат. Возникает корпоративный конфликт в купе, судя по всему, с рядом иных инцидентов. Заваривается каша. Главные герои случайно попадают в эту вереницу событий и вынуждены разбираться с происходящим. Общая концепция может показаться избитой, но суть здесь не столько в этом, сколько в том как она подаётся с позиции геймплея и по отдельным элементам в частности.

* Уровней сложности осталось три вместо шести. Если оригинал первично дался мне только на самой лёгкой сложности, с довеском в виде руководства по прохождению, то вторую часть удалось осилить без такового, обойдя каждый угол на нормальном уровне сложности за Клэр. Застрять довелось буквально в паре мест, где вопрос решался методом простого логического исключения. Есть батарейка, но не собрать детонатор? Нужно найти вторую часть такового в локации, где ещё не был, так как тогда не было нужного ключа.

* На лёгком уровне сложности усредённый, обычный зомби, убивается двумя выстрелами в голову из пистолета калибра 9-мм. На нормальном — с трёх. Последний ощущается в меру хардкорно, но без перегибов, которые, пусть и субъективно, но были в оригинальном RE. Оцениваю этот аспект не как заядлый фанат, а как “усреднённый” игрок.

* На первичное полное прохождение за двух персонажей и 31 / 41 достижений ушло ~ 20 часов в сумме. Из них ~ 9,5 часов на прохождение за Клэр (стандартный уровень) и ~ 6 часов за Леона (на лёгком). Две бумаги не добыл, так как они оказались доступны только при прохождении сценария “B” за Клэр. Также пропустил несколько “мистеров енотов” и не стал с ними первично возиться, так как под рукой не было подходящих сохранений. Так же поначалу пропустил и все харкорные достижения и схожие забеги по теме. В частности с трёх попыток не удалось осилить сегмент за четвёртого выжившего — максимум доходил до второго этажа библиотеки.

* Количество типов противников сократилось. Игра отошла от мистических корней в духе Alone in the Dark в привычные для последующих игр серии RE рамки. Фактически на протяжении всей игры, кроме одного промежуточного босса, иных противников, кроме как разных разновидностей зомби, не будет. Есть:

  1. Обычные зомби.

  2. Четыре босса — одного не убить до достижения определённой кат-сцены, ещё один представлен четырьмя формами, один есть только в сюжете за Криса и убивается одним точным выстрелом, ещё один, если можно его таковым назвать, это шеф местной полиции.

  3. Есть громоздкие существа в канализации.

  4. Небольшое количество зомби-растений.

  5. Небольшое количество мутировавших собак.

* Игра за Клэр и Леона принципиально не отличается — те же пазлы, те же локации, иногда с другого ракурса, но есть ряд принципиальных отличий из-за чего это скорее дополняющие друг друга сюжеты, чем просто растянутое игровое время. При прохождении за Леона есть сегмент за Аду Вонг. За Клэр — за маленькую девочку. При игре за Клэр противостоящий им “Титан”, внеочередной плод экспериментов Umbrella, встречается единожды, за Леона — многократно, хотя возможно это зависит от того, что я проходил игру за Леона как вторую кампанию, но не уверен в этом. Местами попадаем в несколько иные локации, в которые было ранее не попасть за другого персонажа.

* Отсутствует ряд откровенно специфических достижений, что был ранее в ремейке оригинального RE из 2000-х. Вроде того, чтобы зачистить все сектора от предметов, которые можно подобрать, или открыть всё оружие, получение ряда разновидностей которого зависит от отдельных, не простых условий.

* На нормальном уровне сложности за Клэр удалось заколотить все окна в полицейском участке. При втором прохождении за Леона штук пять в коридоре, в восточной части локации, остались без досок.

* Сжигать зомби больше нет необходимости, как, впрочем, и возможности, если не брать в расчёт огнемёт, который будет доступен по ходу игры за Леона. В сущности при определённом сноровке можно практически полностью зачистить все локации от противников и в дальнейшем спокойно по ним передвигаться, что не было возможно в оригинальном RE.

Плюсы:

* Графика и множество настроек таковой. Это не просто очередной ремейк, это игра на ядре седьмой части серии, RE Engine, что переносит ремейк в стандарты 2019+ года.

* Примечательные дополнительные костюмы.

* Отсутствие ряда архаизмов, вроде надоедливых анимаций открытия двери (хотя кому как), статичной камеры и “танкового” управления (к которым, впрочем, в той же серии AitD я относился спокойно). Можно нормально целиться в противников.

* Порог вхождения понижен. Лица, не относящие себя к фанатам жанра, как и серии в целом, могут добавить игру к себе в коллекцию и спокойно её пройти.

* Интересные головоломки, не выходящие за рамки логики и смысла, чем часто грешат “старые” проекты образца 1990-х.

* Геймпад опционален.

Минусы (субъективно):

? Порой игра плохо воспринимает нажатие “Alt+Tab”, в том числе если выходить из паузы на рабочий стол. ? Сохранения, как это принято в серии, только у печатных машинок. При этом на нормальном и лёгком уровне сложности они не лимитированы. В добавок к этому есть автосохранения, привязанные в том числе к чек-пойнтам. Пожалуй имело бы смысл оставить либо одно, либо другое.

3. Resident Evil 3 (1999 — PSX, 2000 — PC, 2020 — Remake).

Не столько самостоятельный проект, сколько дополнение ко второй части с примерно тем же набором базовых элементов, будь то оружие, графика или монстры, действие которого происходит в примерно тот же временной сегмент, в сентябре 1998 года, поэтому сказать про него я могу не так много, как и, на этот раз, за бортом останется та или иная специфика, связанная с прохождением.

Основное отличие — резкий крен в сторону экшена, которому подчинено всё остальное. В этом смысле третья часть, в большей степени, ближе к шутеру от третьего лица, чем к хоррору с элементами выживания. Сама тенденция была задана не ремейком, а ещё оригинальным релизом, но здесь этот акцент был довольно целенаправленно усилен, в частности за счёт упрощения иных составных — ряда головоломок, ещё существенно большей степени линейности как в подаче, так и в повествовании. Было удалено несколько локаций (чаще всего припоминают про часовую башню) и разновидностей врагов, в тоже были пересмотрены и расширены истории персонажей второго плана в лице Карлоса и Николая.

Сюжет… отмечу только два базовых момента. Первый — основной игровой процесс подаётся от лица знакомой по первой части Джилл Валентайм (есть короткий сегмент за Карлоса), представительнице спецотряда S.T.A.R.S., которая пытается выбраться из охваченного хаосом Раккун-Сити. Второй — её преследует новая разновидность биоооружия Umbrella в лице супостата, известного как Немезис, сцены и стычки с которым имеют жёстко заскриптованный характер. Всё остальное, включая сам город — фон, декорация для этого затяжного противостояния. В промежутке — точечные перестрелки, знакомое хождение из одной точки в другую, реализованные на уровне гротеска кинематографические вставки формата фильмов категории “B”. Немного новых (а по сути старых) противников.

Как экшен — неплохо. Хоррор — неоднозначно. Соответствие духу оригинала — до эталона в лице ремейка предшественника объективно не дотягивает. По крайней мере точно не стоило резать знакомые давним фанатам серии сегменты и локации.

4. Resident Evil: Survivor (2000 — PSX, 2002 — PC, эксклюзивно для Китая).

По своему следуя принципу «куй железо, пока горячо» японские товарищи решили, что широкой публике не будет достаточно только основной, пронумированной линейки серии, а также пары связанных с ней ответвлений, и, по мере возможного, нужно осваивать и прочие форматы, в диапазоне от мало востребованных среди чужестранцев автоматов патинко, что в островном государстве нисчадно эксплуатируются и по сей день, до развернувшихся на стыке эпох мобильных платформ. Условной же ступенью выше оказалась более полновесная затея, вылившаяся в последующем в целую параллельную серию, использующая механику на тот момент скорее почивших, да и не сказать, чтобы когда-то имевших особый спрос, «рельсовых» шутеров.

* Завязка сюжета не замысловата. Некий ранее не знакомый и, в общем и целом, безликий гражданин (как выяснится позже, зовут его Арк) терпит крушение в закрытом для посторонних глаз месте. Он напрочь теряет память, но мешкать некогда — вокруг шастают знакомые по классическим частям серии монстры и он, вооружившись пистолетом с бесконечными патронами, отправляется в путь. По мере развития событий выясняется, что обозначенная территория полна нечистивых экспериментов, в довесок к этому наш герой начинает подозревать, что он имеет ко всему происходящему не последнее отношение, вокруг чего, до определённого момента, и выстраивается основная интрига. По ходу встречается пара иных выживших, но в основном из обитателей здесь имеются: многочисленные зомби, лизуны, несколько пауков, охотники, отряды в камуфляже, что, на первый взгляд, походят на людей, но по факту похоже являются генномодифицированными обезъянами, ожившие растения и ослабленные версии супостата, известного как Mr. X. Есть более продвинутая версия последнего, представляющая собой босса, с которым доведётся сразиться трижды. Возможно имеются и ещё какие-то разновидности противников (на одном из скриншотов, залитых на OG, видны существа, похожие на пчёл), но этот аспект похоже зависит от выбранного маршрута.

* Несмотря на то, что перед нами в целом типичный «рельсовый» проект, навигация здесь осуществляется не автоматически, а по воли игрока. Помимо этого нет жёстко заданного маршрута, что допускает некоторую вариативность геймплея — можно пойти в правую дверь, а можно в левую. Если не зайти в тот или иной сегмент, то можно и не найти определённые виды вооружения. Так в моём случае место в инвентаре нашлось для второго пистолета, дробовика и револьвера, но гранатомёт отыскать так и не удалось. Прочие виды вооружения вроде как должны иметь более убойный эффект, но по факту, в частности на примере того же Mr. X, не сказать, чтобы всегда имеют больший прок, помимо того, что перезарядка револьвера отнимает больше времени, а патроны кончаются быстро.

* Музыкального сопровождения, как такового нет, сводится к фоновым звуковым эффектам. Графическая составляющая и прочие механики, несмотря на ограничения формата, в целом выполнены по той же формуле, что и старшие номерные собратья по жанру. Также можно собирать и читать записки, комбинировать красную траву с зелёной, находить ключи. Разница здесь пожалуй только в том, что самих предметов для сбора меньше, а уровни, эксплуатирующую набившую оскомину в 0-3 частях тематику в виде городских окрестностей, лаборатории и завода, оказываются более блёклыми.

* Хронометраж типичен для жанра — прохождение уместилось ~ 2 часа и 48 минут.

* У проекта имеется PC-версия, выпущенная эксклюзивно для Китая, в котором консоли никогда не пользовались особым почётом, но сделанная, насколько можно судить, довольно криво. По сему мой выбор пал в сторону оригинальной PSX-версии, запущенной через DuckStation, что в конечном итоге также повлияло на качество полученного изображения.

В целом очевидно ни на что не претендующий, изначально проходной проект.

5. Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica (2001 — MAME (аркадные автоматы) и PS2).

Второй проект в серии рельсовых шутеров, в этот раз в более классическом понимании этого термина. Как следует из названия вдохновлён Resident Evil Code: Veronica (2000). Изначально выходил на игровых автоматах, позже был портирован, без особых изменений, на PS2. На выбор имеются два героя — широкоизвестная по серии Клэр Редфилд и некто Стив Бёрнсайд, что за пределами упомянутого (Veronica) ответвления, а также двух цитирующих его рельсовых проектов, не появляется. К прохождению предлагается пять локаций, цель в которых сводится к последовательности вида «найти ключ -> покинуть уровень». Принципиальная разница между сегментами по сути сводится только к тому, что в последующих маршрут становится длиннее, монстров больше и они опаснее. Имеют место быть стычки с боссами. Одновременно с собой можно таскать только два вида оружия — пистолет с бесконечным количеством патронов и, на выбор, револьвер / дробовик / автомат, разбросанные по округе. Ещё можно подбирать аптечки. По умолчанию выдаётся 5 continue, если они были истрачены до эпилога, то процесс придётся либо начинать заново, либо прибегать к помощи сохранения состояний.

Из условно интересных особенностей можно отметить две:

1. Опцию напарника, что будет сопровождать игрока, если таковая настройка не была отключена. Особой практической пользы от него мало, но часть противников на себя отвлечь может, опять же до той поры, пока то будут дозволять continue. По исчерпанию путь придётся продолжить в одиночку.

2. Таймер. На прохождение того или иного сегмента даётся определённое время. Если замешкаться, то героев начнёт преследовать Nemesis. Если в отведённое время уложиться удастся, то он появится только на последнем уровне.

Собственно говоря я не предал последнему особого значения, а зря — ближе к последней трети игры дала о себе знать классическая монетовыжимательная специфика, с той разницей, что самой привычной функции здесь нет. Я истратил все continue слишком рано, в итоге пришлось обходить множество монстров стороной, постоянно перезагружая сохранения, а затем ждала стычка с двумя боссами. Первый — некая бледная дама, пуляющаяся огнём (в рамках данного проекта роль тех или иных персоналей в целом не поясняется, как следствие если не искать отдельно или не ознакомиться с оригиналом, то остаётся только гадать кто есть кто) и, если подойти близко, с одного удара убивающая героя / героиню. В довесок к этому ей на помощь приходят собаки-зомби в количестве две штуки. Ликвидировать их полностью невозможно, по сути это даёт лишь короткий временной отрезок, в который можно нанести чуть больше урона основной цели, после чего вновь требуется переключаться на собак. После затяжной серии загрузок и топтания на месте удалось продвинуться далее, но затем ещё поджидал сегмент, где вначале нужно методом проб и ошибок, учитывая минимальный запас HP, убежать от Nemesis, а затем сразиться с ним на открытой арене. Стычка с этими двумя боссами отняла где-то половину непродолжительного хронометража — на прохождение ушло ~ 1,5 часа.

Не берусь судить как подобное могло бы играться на реальном игровом автомате, но в рамках порта для PS2 проект скорее бессмысленный, пусть и имеющий весь набор характерных для классических частей элементов, будь то монстры или локации.

6. Resident Evil Zero (2002 — GameCube, 2016 — PC).

Изначально — эксклюзив для Nintendo GameCube, возможно самый неоднозначный проект среди всех номерных частей (а также ключевых спин-оффов), вышедших на момент 2026 года, являющийся приквелом первой части серии и наследующий наработки первых трёх номерных частей к началу 00-х вместе взятых. В 2016 году был выпущен на PC. На первый взгляд — ничего принципиально нового, “всё тоже самое, только в профиль”, но при более пристальном ознакомлении можно отметить ряд существенных отличий.

* Место действия. Четыре локации для исследования, среди которых: поезд, внеочередной особняк, лаборатория, завод. Все, за исключением первой, по сути представляют собой компиляцию былых идей на новый лад, ввиду чего сколько-нибудь свежо ощущается по сути только поезд.

* Главные герои. Теперь их два. Знакомая по оригиналу Ребекка и поначалу не особо разговорчивый осуждённый с незавидной судьбой, известный как Билли. На пару они имеют по шесть слотов в инвентаре. Принципиально не отличаются в вопросе боевой подготовки (не смотря на габариты), единственный существенный с геймплейной позиции элемент — Билли может взаимодействовать с немногочисленными тяжёлыми предметами. Большую часть времени они действуют сообща, но периодически разделяются для решения различных головоломок, что отныне могут быть в том числе логически быть разбиты на два этажа. Что же касается помощи ИИ в бою, то она сильно варьируются от статуса “никакой”, когда напарник не может совладать с одним зомби рядом и бездумно теряет драгоценный запас здоровья, до “удачно подстрелил планирующего выскочить из-за угла опасного монстра”.

* Сюжет. Не хватает звёзд с неба и, с учётом образа главного антагониста, походит на эдакую эпизодическую выимку из некоего второсортного аниме или той или иной JRPG. Содержательная же идея вроде бы сводится к чуть большему раскрытию предыстории корпорации Umbrella, конфликту двух учёных и участию Вескера во всех этих хитросплетениях, но по факту воспринимается скорее так, что главной самоцелью был не больший разбор знакомых (и не совсем) персоналий, а оправдание выпуска отдельного продукта на новой, на тот момент, консоли.

* Бэктрекинг. Составляющая, вызывающая наибольшее количество вопросов, как у хардкорных фанатов серии, так и, в особенности, у неподготовленных игроков. Казалось бы, двенадцати слотов в сумме вполне должно быть достаточно чтобы утащить с собой все ключевые предметы, но нет. Дробовик, и некоторые другие виды вооружения, занимают по два слота, патроны требуют отдельный слот, число предметов, необходимых в отдельно взятый момент, как правило находится на грани доступного инвентаря. В оригинальной трилогии, в том числе на повышенных уровнях сложности, имелся сундук. Отличие более высоких уровней (выше обычного) было в том, что предметы оставались лежать в том сундуке, в котором они были оставлены. В RE0 же сундуков нет как явления. Предметы предполагается оставлять в отдельно взятой комнате прямо на полу, причём не зависимо от размеров этой комнаты число таковых на одну жёстко ограничено. Как следствие хронометраж прохождения искуственно растягивается постоянной необходимостью бегать между этажами туда-сюда, дабы унести с собой заранее оставленную смесь трав, дополнительное оружие или нужный, в данный конкретный момент, ключ. Шансы же без грамотного менеджмента инвентаря пройти эту номерную часть на “обычной” сложности фактически сводятся к нулю.

* Сложность. Если в ремастере оригинальной игры, на “обычной” сложности, к эпилогу у меня остался достаточно приличный запас не использованных трав и пара иных предметов, то здесь отдельно взятых предметов, включая патроны, аккурат хватало, чтобы добраться до следующего сегмента или босса. Ошибки, в том числе относительно не существенные, практически не прощаются.

* Ростер монстров. В целом схож со следующей по сюжету частью, с той разницей, что надоедливых красных быстроходных зомби здесь заменили не менее назойливые элементы, состоящие из некоей мутной жижи и пиявок. Из обычного оружия уничтожаются не охотно. Взрывопасные бутылки потребляют в количестве три штуки на персону, при том, что бросок игроком был поставлен грамотно. Если не грамотно, то может не хватить и четырёх-пяти, с последующим шансом потери уровня здоровья до статуса “danger”. Имеется несколько уникальных боссов, сражение с большинством из которых, как и ранее, не составляет особого труда (в частности если с собой есть револьвер), исключение — стычка в эпилоге, проходящая в два этапа. За уничтожение всех боссов только Ребеккой, без помощи напарника (бегающего без оружия), имеется отдельное достижение (правило не распространяется на одного из боссов, с которым по умолчанию сражается Билли и специфику второй фазы в эпилоге). Из прочих, рядовых существ, можно отметить пару объёмных лягушек, что по своему неплохо заменили огромную змею.

* Графическая составляющая, звуковые эффекты и иной антураж, в сравнении с ремастером первой номерной части, принципиальных изменений не претерпели.

* По прохождению основной кампании, помимо возможности выбрать для таковой на место Билли Вескера, что может убивать монстров взглядом, открывается отдельный режим по сбору пиявок в особняке. Здесь ранее упомянутая специфика сложности вновь даёт знать о себе. Если поставить себе цель уничтожить всех монстров (порядка 100) и собрать всех пиявок (50 + 50), занимающих по 5 из 6 слотов у каждого из двух персонажей, то первое, что стоит выяснить — где хранится то или иное оружие, а второе — где расположились наиболее опасные монстры, против которых упомянутое оружие имеет смысл применить. В добавок к этому стоит иметь ввиду, что сохранений в этом режиме нет, при том, что первый заход может вполне занять несколько часов к ряду, не считая провальных попыток по ходу. Если инициатива обернулась успехом и был получен рейтинг “А”, то можно получить бесконечные патроны для всех видов оружия в основном режиме.

* Хронометраж основной кампании в моём случае уместился в ~ 10 часов (по данным игры), общий же фактический составил около 35, при 37 / 47 достижениях. Вероятно могло бы быть на одно больше, но в особняке достаточно легко пропустить неприметно лежащего зомби, или же столкнуться со специфическим условием, сводящемся к тому, что если желеобразный монстр взорвался за кадром, например если персонажи в этот момент, в целях сохранности, вышли через ближайшую дверь, то его гибель может быть не учтена.

Общий вывод — в большей степени проходной, хардкорный номерной сегмент, хотя по своему достаточно интересный. Если есть готовность свыкнуться не только с общей спецификой классических частей, но и с кратко повышенной степенью бэктрекинга, то можно пробовать.

7. Resident Evil: Dead Aim (2003 — PS2).

Третий проект с около рельсовыми механиками. На этот раз большая часть действия разворачивается на круизном лайнере, под видом которого засекречена внеочереная лаборатория. Ещё немного хронометража отделено острову, куда этот лайнер приплывает. Главных героев двое — Брюс МакГиверн и Фонг Линг, агенты США и Китая соответственно. По сути — внеочередная блёклая пара лиц, в довесок являющаяся эдакой парадийной калькой с Леона и Ады соответственно. Главный антагонист… внеочередной учёный, в рамках классических частей, по меньшей мере третий (RE0, RE2 и эта игра) по счёту, интересы которого сильно разошлись с Umbrella. В остальном всё в большей / меньшей степени идентично с Resident Evil: Survivor, с той разницей, что здесь у нас проект эпохи PS2, на который, судя по всему, выделили чуть поболее средств, чем на его предшественника, ввиду чего есть какая-никакая, но постановка. Локации стали условно менее линейными, но во многом за счёт увеличенной доли бэктренига и того, что по сюжету периодически переключаемся с одного героя на другого, посему куда и зачем идти задумываться приходиться чаще, иначе есть риск заблудиться, хотя и по прежнему не такой как в ранних номерных частях. Ростер монстров и иная специфика особых / заметных изменений не претерпели. Как положено бой в эпилоге состоит из нескольких стадий, где в первой, как оказалось, можно спрятаться за углом и оттуда последовательно отсреливаться из подобия электронного орудия, пучки которого будут медленно пробивать наэлектризованного босса, что будет тщетно повторять одну и ту же последовательность, медленно приближайсь к Брюсу и снова отдаляясь. Последующие сегменты сводятся к типовой серии последовательных выстрелов в бесформенную жижу и узъявимую точку в виде головы данной монструозной материи. По сути вещей — очередной проходной, но не последний с такой (рельсовой) спецификой, проект, качество которого хотя и явно выше двух предшественников, но в целом только этого фактора мало, чтобы имело смысл останавливаться на нём сколько-нибудь более.

Хронометраж — ~ 3 часа и 10 минут без жёстко выраженных проблемных сегментов.

8. Resident Evil Outbreak (2003 — PS2).

После довольно противоречивой трилогии в лице рельсовых ответвлений, дальнейшее развитие концепции которых на ближайшие годы было поставлено на паузу, эксперименты с серией не прекратились. Другой веткой стали проекты, во главу которой были поставлены второстепенные персонажи, или, в данном случае, обычные обитатели Racoon City. События Outbreak разворачиваются параллельно тем / предвещают те, что происходили во времена второй и третьей номерных частей. Завязка проста. Группа жителей проводит время в баре. Через какое-то время его начинают штурмовать зомби и, следуя принципу, что спасение утопающих — дело самих утопающих, они начинают искать возможный выход из положения. Дальше всё как обычно — исследование городских окрестностей, поиск ключей, бэктрекинг, зомби, знакомые монстры, заговор, нечистивые эксперименты, незадачливые светочи науки, более-менее предсказуемый эпилог. Ключевые отличия — мелкие детали и сама геймплейная концепция.

* Главного героя или героини нет. Местный ростер состоит из восьми персонажей, в диапазоне от полицейского и официантки до работницы корпорации Umbrella и журналистки. Помимо внешнего вида каждый из них отличается наличием одной уникальной способности. Так полицейский стартует своё похождение с уникальным оружием, работница из Umbrella может таскать с собой в два раза больше предметов, чем другие персонажи, а журналистка может вскрывать двери и замки. Я остановил свой выбор на последней кандидатуре, хотя по и по факту пользовался последним навыком не столь часто. Всем же прочим при схожей необходимости остаётся выбивать двери подручными предметами, или, если позволяют габариты, с разбегу плечом.

* Поскольку речь здесь идёт не о подготовленных оперативниках специальных подразделений, а об обычных жителях, то изменились и ключевые геймплейные механики. Большинство персонажей может таскать с собой одновременно только четыре предмета. Ящиков для хранения последних, как и в RE0, не имеется. Управление классическое, танковое, со всеми характерными для него углами камеры и спецификой прицеливания при игре с геймпада. Карту той или иной локации нужно вначале найти, но, в отличии от номерных частей, проку от её наличия скорее немного. По совокупности данных составляющих акцент смещается не на, в общем и целом, не имеющее особого смысла исследование локаций, а на то, как из того или иного сегмента побыстрее перейти в следующий, игнорируя если не всех, то подавляющее большинство монстров. Последнее, исключая боссов, вполне дозволяется, а сами боссы, как повелось ещё с самой первой части, при корректном понимании местной специфики убиваются на раз. Как пример в канализации можно встретить гигантскую пиявку. Можно попытаться методично расстреливать таковую, или же открывать серию вентилей с горячим паром. Если настроя на такой подход нет, то куда проще отбежать десяток-другой метров назад и подорвать предусмотрительно оставленную у спуска в канал канистру с бензином — монстр будет ликвидирован за один выстрел.

* Другой особенностью стал тот факт, что отныне герой / героиня путешествуют не в одиночку, а с целой компанией напарников / напарниц, управляемых искуственным интеллектом, с которыми можно взаимодействовать — обмениваться предметами, защищаться от монстров. Ведут они себя довольно своенравно, порой хаотично перемещаясь по локациям, что регулярно приводит к их случайной гибели. В целом они плохо поддаются сколько-нибудь логически понятному управлению. На продвижение по сюжетной канве этот аспект никак не влияет, но в зависимости от того какие предметы были обнаружены, сколько напарников выжило, какие локации были изучены и за какое-то время был пройден тот или иной сегмент, зависит рейтинг, что удастся получить на выходе. Если принебрегать всем вышеперечисленным, то шансов на то, что он поднимется выше «B» не остаётся, но, впрочем, маловероятно, что это будет кому-то особенно интересно, кроме заядлых перфекционистов, в особенности с учётом местной специфики.

* Если классические номерные части, ввиду своей структуры и геймплейной специфики, располагали к исследованию, то об Outbreak так сказать нельзя. Постоянный бэктрекинг, гибнующие на раз напарники и запутанная структура не способствуют тому, чтобы задерживаться в том или ином месте сколько-нибудь надолго. Скорее наоборот, теряется характерный темп и часть восприятия. Отдельно последнему служит сама структура — повествование разбито на пять отдельных эпизодов, каждый из которых не только сбрасывает накопленный прогресс в виде предметов, но никак не учитывает, кто из напарников остался в живых. Так если работница из Umbrellа превратилась в зомби, но, согласно сюжетной канве, имеет в следующем эпизоде некую роль, то она в любом случае появится в этой роли. Если тот или иной персонаж по скрипту должен погибнуть в тот или иной момент, то он погибнет и не важно, как сложилась его судьба ранее.

Другая составная — бэктрекинг. Если кому-то казалось, что в RE0 эта составная достигла своего апогея, то он страшно ошибся. Частный пример. Чтобы преуспеть в последнем эпизоде нашим героям нужно изготовить сыворотку, состоящую из трёх компонент. Рецепт указан в одной из заметок, больше никаких наводок на этот счёт не имеется, как и где, собственно говоря, искать ключевые предметы — картина, в общем и целом, типичная. Компоненты в сумме занимают три слота из четырёх. Лаборатория, где их можно совместить, расположена примерно на равноудалённом расстоянии от самих компонент, что раскиданы по диаметрально разным локациям. Так для добычи одного компонента нужно пробежать длинную серию коридоров и дверей, миновать сегмент с лягушкоподобными монстрами, пробежать ещё пару-другую комнат. Затем повторить всю последовательность обратно. Второй компонент падает с одного из боссов, что, с определённого этапа, будет повсюду преследовать наших героев. Получить его можно только в том случае, если грамотно подгадать время и вовремя дёрнуть переключатель, который задействует оголённые провода в одном из коридоров. Наконец третий компонент находится в полностью противоположной по прохождению ветке, которую доводится выбирать при заходе в один из лифтов. Согласно скриптовой задумке по ходу следования один из двух напарников в определённый момент должен нас покинуть и направиться по этому самому пути и в последующем прибыть в искомую точку, где можно будет собрать все три составных в одно целое. В тоже время, поскольку он управляется искуственным интеллектом, то он вполне может где-нибудь застрять по дороге или погибнуть — в этом случае придётся идти из конца вначало и либо искать потерявшегося товарища, либо сам предмет. В моём случае гражданин остался жив, но до искомой точки не дотопал комнату-другую. В последующем включается таймер. Здесь же вспоминаем, что: а) если слишком долго исследовать ту или локацию, условно тратя ~ больше 3 часов на один сегмент, то есть шанс погибнуть от вируса; б) все монстры могут респавниться до бесконечности; в) отныне нас преследует босс — если есть желание расправиться с таковым в пару выстрелов, то нужно расстрелять ящик, где запрятана ракетная установка, а число сывороток прихватить в количестве не одной, а трёх штук — для героя, для босса и для позитивного эпилога. Собственно говоря подобное сочетание нивелирует остатки смысла подходить к этому концептуальную ответвлению серии привычным образом, как и принебрегать количеством сохранений состояний или использованием руководств.

* Хронометраж. Если идти из точки «А» в точку «Б», то всё прохождение укладывается ~ в 6 часов, где каждый эпизод умещается в ~ 1,5 часа. По сути немного, но воспринимается тягуче.

* Сложность. Изначально есть выбор только между «Easy» и «Normal», можно открыть ещё два уровня посложнее. Как субъективно, так и, пожалуй, объективно — по сумме элементов самый сложный для освоения проект в серии, на планку выше которого оказался только его сиквел, с может быть несколько менее запутанными локациями, хотя всё относительно, но более опасными монстрами.

9. Resident Evil Outbreak: File 2 (2004 — PS2).

Поскольку со времени выхода оригинала прошёл один год, то общая концепция принципиальных изменений не претерпела. На выбор вновь имеется восемь героев, с той разницей, что теперь игрок волен определить, кто конкретно составит ему компанию. Всё остальное как прежде — место действия (Racoon City), геймплейные механики, повествование в виде пяти эпизодов, несколько варьирующаяся нить такового, в зависимости от того, кто был выбран в качестве ключевого персонажа. Противников, как и прежде, в большинстве своём проще игнорировать, чем изничтожать. Заметное отличие, пожалуй, только в возросшей сложности, судя по всему отчасти обусловленное тем, что разработчики предполагали прохождение в формате кооператива с живыми игроками, а не ИИ, а если кто-то выбрал иное… что же, сам виноват, ввиду чего местный «Normal» местами сравнивают с «Hard» в оригинале. Допустимый временной хронометраж на отдельно взятую главу остался прежним, но, субъективно, ощущается более жёстким. Да, если пользоваться печатными машинками, а не сохранениями состояний, то их, сохранений, насколько удалось понять, выдаётся всего два на главу.

Вариативность. Предпринятая попытка несколько разнообразить привычный вектор повествования ощущается двояко. Действие начинается в зоопарке, наполненном обезумевшими животными, в частности преследующим героев слоном-зомби и не менее назойливой живностью поменьше. Поскольку, на этот раз, толкового руководства под рукой не было, удалось разыскать, собрать воедино и бегло подправить только местами не совсем корректные обрывки из старых заметок (не считая пары через чур уж длинных вариантов на английском и испанском на GamesFAQs; из первого были почернуты некоторые пропущенные сегменты), гадать что к чему в большей степени приходилось самому и, по стечению обстоятельств, именно первую локацию можно назвать наиболее сложной для прохождения, где степень бэктрекинга предполагает беготню туда-обратно практически через весь зоопарк. За ним последовала в целом линейная станция метро, далее попытка усилить атмосферу хоррора, где герои, ни с то ни с сего, почему-то оказываются в хижине где-то в лесу, а затем загадочный проводник ведёт их к заброшенной и засросшей психиатрической лечебнице, где им предстоит распутать старую трагедию, попутно бегая от маньяка, одетого согласно ответвлению местных BDSM трендов (что наводит невольные ассоциации с трэшоватым эротическим триллером «Zipperface» (1992), в частности с учётом возможности разблокировки красного платья для журналистки и наряда в стиле Playboy для официантки). Затем следует… полицейский участок, хорошо знакомый по второй и третьей номерным частям, лаборатория и городские окрестности. Таким образом некоторое разнообразие наскольку удалось, настолько и, в очередной раз, повторена та же самая старая канва, на этот раз правда Mr. X немного поможет раскидать пару-тройку охотников, но после переключится в привычный для него режим, а в эпилоге последней главы от условного морального выбора сильно зависит насколько легче / сложнее будет завершить прохождение.

Сложность. Хотя и возросла, так в частности в полицейском участке то там, то здесь, включается опасный для здоровья газ, каждый раз требующий порцию отдельного предмета для его устранения, сами локации ощущаются более линейными и логически понятными с позиции куда идти и что дальше делать. Особого прока от напарников как не было ранее, так и нет здесь, наглядной демонстрацией чему служит стычка в эпилоге главы с участком, где, в зависимости от сложности, нужно ликвидировать то или иное число зомби, чтобы сработал триггер. Зомби в этом сегменте заменяют босса. На «Normal» число, вроде бы, равно двадцати, но мне пришлось не раз перезагружать сохранение, не смотря на запас патронов для пистолета в ~ двести штук — порой элементарно не находилось промежутка для перезарядки с двумя напарниками рядом.

В целом отдельно про этот сегмент долгоиграющей франшизы можно сказать не так много, так как он мало чем отличается от предыдущего. Есть несколько интересных концептуальных решений и сюжетных ветвлений, но на том пожалуй всё. Интересен он, вероятно, будет только наиболее хардкорным фанатам (эта часть не даром считается наиболее сложной среди всех по ныне вышедших проектов), либо же тем (как я), кто пожелает постепенно освоить все (исключая мобильные и мультиплеерные) проекты серии. По времени потребовалось порядка ~ 10 часов против ~ 6 в случае части первой.

10. Resident Evil 4 (2005 — PC, 2023 — Remake).

1 раз отмерь, 8 раз пройди.

Мой изначальный план ознакомления с серией, ставшей на замену позабытому к середине 00-х Alone in the Dark, первой приходящий в голову ассоциацией с термином “survival horror”, ограничивался третьей номерной частью, но в последующем был спонтанно пересмотрен. Основных причин к изначально закравшимся сомнениям относительно последователей было два.

Первое. Зачатки уклона от жёстких постулатов специфического жанра вполне явно были заметны и в оригинале третьей части, что в частности выражалось не только в возросшем проценте экшена в противовес головоломкам и атмосфере, но и, что скорее субъективно плюс, чем минус, в понижении порога входа и градуса сложности.

Второе. После же первых нескольких минут ремейка четвёртой части становится понятно, что ранее косвенно заданный вектор был утверждён окончательно. Хоррор по прежнему на месте, но отныне где-то в стороне, идёт фоном, а во главу угла, помимо нескончаемого экшена (что в частности оставил позади медлительных противников; местные не чюраются не только котратакам и броскам динамита и топоров, но и атакам целыми группами, разной степени уплотнённости) и взрывов в стиле фильмов Джона Ву, поставлен сюжетный синопсис, которому могли бы позавидовать отдельное взятые и наиболее “отпетые” боевики категории “B” второго эшелона. Вдумайтесь. Дочь президента США похищает обозлённый и признающий только ультимативную силу суровый major. Он вступает в союз со злобными культистами, что обосновались где-то в испанской глубинке, по соседству с которой развернулась “неприметная”, напичканная различным (по последнему слову техники) вооружением и нечистивыми лабораториями, техногенная база. Где-то на пятом плане, в закульсье, за всем этим фасадом прячется известная корпорация. На вызволение несчатной отправляют отряд эсминцев под командованием… нет, какой отряд — одного бывшего смазливого полицейского, что со времён событий в “Racoon City” несколько возмужал и теперь может бить врагов пяткой с разворота, но время от времени продолжает отпускать низкопробные шутки на пару со своеобразными комплиментами. Он ураганом проносится по местной округе, не оставляя огромной массе разномастных противников, в диапазоне от поверженных недугом бывших местных жителей до некоего подобия поражённой частной армии, а также паре-тройке “крупнокалиберных” уникальных существ, никаких шансов. Первопричиной же всех проблем, на этот раз, становится раскопанная в недрах, частично застывшая в минералах, черноватая жижа и связанные с ней жукообразные обитатели.

* Повествование основной кампании разбито на 16 неравномерных по размеру и характеру подачи глав (DLC на 7), действие которых протекает в трёх локациях — деревенское захолустье, замок, представляющей собой нечто среднее между реальными средневековыми строениями и фэнтезийными JRPG, остров. С позиции хронометража игра, на первый взгляд, ощущается длиннее предшесвенников, но при при повторных прохождениях с акцентом на скорость становится понятно, что это впечатление скорее относительное.

* Арсенал был несколько упрощён — условно экзотических видов оружия больше не наблюдается, как и нет более разных видов патронов, зато есть система постепенных апгрейдов, благодаря которым в частности условный обычный пистолет во многих ситуациях может оказаться предпочтительнее пистолета-пулемёта и не то чтобы сильно эффективного дробовика. Для того, чтобы расправиться с боссами за один выстрел более не обязательно получать доступ к бесконечной ракетной установке — достаточно потратить n-ное число местной валюты при очередном диалоге с загадочным торговцем, что поджидает героев в разных частях местного мира. Хотите избавиться от трёх боссов в один клик к ряду? Не проблема, только занесите побольше монет.

* Тот же постулат в равной степени применим к головоломкам. Есть пара несовсем очевидных / несколько раздражающих, вроде прозрачного шара в доме деревенского старосты и связанной с ним дверью или мозаики в церкве, но чего-то сопоставимого, в противовес в частности ремейку Resident Evil 2 (2019), где можно было “заблудиться в трёх соснах”, оперируя теми же шахматными фигурами в электрических щитках, не наблюдается. С ремастером / ремейком же оригинальной игры, Resident Evil HD Remaster (2014), разница ощутимая кратно.

* Графическая составляющая осталась на высоте за счёт основы в лице RE Engine, как и ранее есть множество настроек, позволяющих тонко отладить всё под себя. Все локации по своему выглядят интересно, но по специфике и с позиции первого впечатления стартовая деревня, пожалуй, удалась лучше всего. Возможно отчасти ещё из-за того, что здесь составная постепенно уходящего на фон хоррора ощущается лучше, чем в последующих сегментах.

* Из оригинальных моментов — неплохо обставленный эпизод за Эшли в темноте, две поездки на вагонетках в шахтах, сегмент за Аду, где битва с боссом проходит по средствам перескакивания между крышами разваливающихся от ударов первого зданий. QTE точечно остались, но та же стычка с майором теперь проходит в ряд этапов, включая битву на ножах.

* Реиграбельность, скоростные прохождения и “pay to win”. Изначально я разбил своё похождение на 6 сегментов — 4 для основной кампании и 2 для “Separate Ways” (2024), но затем его пришлось расширить до соотношения 5 к 3, итого 8.

1 — “обычная” сложность, ознакомление с сюжетом, неспешный сбор сокровищ, изучение местных механик. 2 — “лёгкая” (восстанавливается минимум здоровья), досбор пропущенных объектов, прохождение только с пистолетом и ножом, без ручного восстановления здоровья. 3 — “профессионал” (4 / 4; только ручные сохранения), с использованием бесконечной ракетной установки. 4 — “хардкор” (3 / 4), без бесконечных патронов, рейтинг “S+”. Здесь мой темп резко увяз на первых же серьёзных стычках. В частности в деревне есть сегмент, где нужно подобрать ручку для открытия одной из преград. При её подборе срабатывает триггер и появляются два зомби с бензопилами. После череды заходов и забегов по кругу сегмент удалось одолеть, но были истрачены буквально все доступные патроны, а сам факт подобной затяжной стычки сказался на тикающем таймере, что важен для рейтинга “S+”. Множество попыток было изведено на битве с боссом в местном озере. Какие-то сегменты, вроде момента, где нужно найти топливо для лодки, вполне удачно пробегались, в том числе с первой попытки, по принципу “старт в точке “А”, кратчайший маршрут такой-то, противники или игнорируются или оглушаются, финиш в точке “B””. Так я постепенно дошёл до эпилога 14-ой главы, где ожидало затяжное побоище на стройке, проходящее в три волны. В одной из итераций с первыми двумя, с горем пополам, удалось справиться, но к старту третьей у меня ни осталось ни одной пули против своры в ~ 10-15 противников. Отсюда формируется развилка из трёх вариантов, из которых по факту доступными остаются два:

4.1 — по сути прохождение при заданных условиях если и возможно в принципе, то только при ряде серьёзных оговорок. 4.2 — можно выполнить n-ное количество поручений торговца и взамен на полученные жетоны выменять бесконечные патроны для одного из бонусных видов оружия, но это скажется на времени прохождения, что мне, на тот момент, казалось критичным, хотя по факту в запасе времени у меня на самом деле было достаточно. Спойлер — фактически под релевантные параметры подходит только одно и его ещё нужно открыть.

11. Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007 — Wii, 2012 — PS3).

Изначально вышедший в 2007 эксклюзивно на Wii рельсовый шутер, пять лет спустя портированный на PS3. Видимо поняв, что изобретать велосипед с новоявленными и, в общем и целом, блёклыми персоналиями и примерно таким же повествованием и геймплеем, которыми успели отличиться предшествующие два из трёх проектов (порт Resident Evil Survivor 2 – Code: Veronica для PS2 здесь всё же можно не брать в расчёт, так как по своей сути он изначально был ориентирован на аркадные автоматы и цитирует «полновесное» ответвление), больше нет практического смысла, разработчики избрали другой, более выверенный формат. Из ключевых составляющих можно отметить следующие:

* В плане сюжетной канвы The Umbrella Chronicles не гадает вокруг да около, а, хотя и несколько скомкано, пересказывает ключевые события RE0, RE и RE3, но при этом дополняет их ранее отсутствовавшими элементами, ввиде локаций в России (с соответствующими харизматичными громоздкими антагонистами с ФИО вида «Иван Сергей») и истории Альберта Вескера. Событиям отсутствующих здесь RE2, Code Veronica, а также вылазке Леона и Джека Краузера в условную горячую точку, что мельком упоминается в RE4, было посвящено вышедшее в 2009 (2012) продолжение. О нём в другой раз.

* Технологическая основа — RE0 и ремейк RE из 00-х, с улучшенной, с учётом возможностей PS3, графикой.

* Перемещение по локациям отныне осуществляется в автоматическом режиме, игрок контролирует только стрельбу.

* Хотя общая концепция изначально предполагала акцент на новоявленные контроллеры, данный проект вполне проходим и с обычным геймпадом.

* На выбор последовательно предоставляются 22 уровня, 2 из которых скрытые и требуют прохождения определённых уровней с рейтингом «A». В одном из них повествование идёт от лица Ады. На рейтинг влияет как то, за сколько удалось пройти ту или иную локацию и сколько было убито монстров, так и то сколько по дороге было разрушено предметов окружения и найдено спрятанных там и здесь документов.

* По дороге можно находить новое оружие, а между миссиями осуществлять его апгрейд. Перед стартом можно выбрать стартовое вооружение — одновременно допустимо добавить к по умолчанию имеющемуся пистолету только ещё одно оружие. Про последнюю составляющую я как-то совсем позабыл, что в итоге довольно ощутимо усложнило прохождение. Так в частности стычка в эпилоге кампании порядком затянулась и при постоянном использовании сохранений состояний в формате save / load. Так если с первой стадией босса ещё можно более-менее совладать используя накопленные гранаты, то далее, оперируя пистолетом без апгрейдов и не слишком большим запасом патронов для пистолета-пулемёта, особого пространства для манёвров не остаётся. В придачу к этому я пропустил находящуюся неподалёку комнату с различными видами орудий.

* Там и здесь попадается зелёная трава и аэрозоли. Первая, ожидаемо, восстанавливает определённый процент шкалы здоровья. Вторые встречаются куда реже, как правило один раз за уровень, и служат своебразным продолжением, когда шкала полностью обнуляется, как следствие их лучше сохранять до стычки с тем или иным боссом. На «Normal» достаточно пропустить несколько ударов, чтобы получить game over. Имеется система чек-пойнтов, в виде двух ключевых точек сохранения — примерно в середине уровня и перед боссами. Сохранения устроены таким образом, что можно откатиться до ближайшего чек-пойнта или начать весь уровень заново, но, насколько удалось понять, по новой выбрать стартовый арсенал нельзя, как следствие к выбору такового стоит подходить аккуратно.

* Наличествуют QTE-механики. В заданных участках внезапно (и не очень) может выпрыгнуть монстр, что-то может взорваться или обрушиться. Необходимая для нажатия комбинация при этом каждый раз отличается. Эта же механика нашла применение в стычках с боссами, от атак которых периодически нужно уклоняться.

* Вариативность. Ряд уровней допустимо проходить за одного из двух героев, в локациях присутствуют ситуативные развилки.

* Хронометраж. ~ 10 часов, с учётом заданного уровня сложности и отсутствия апгрейдов для оружия. Уровни в целом короткие и, если не пренебрегать апгрейдами, вероятно могли бы пробегаться ещё быстрее.

* Хотя эмуляция PS3, в отличии от Xbox 360, по сей оставляет желать лучшего, если говорить о «тяжёлых» проектах, так в частности последняя, на данный момент, часть Twisted Metal (2012) у многих пытавшихся запустить её не выдаёт больше 9 к/с (посему пока осталась единственной, что мне не удалось пройти / записать), то здесь ситуация позитивная — ни проседаний, ни вылетов. Использовался RPCS3 версии 0.0.41, геймпад — «XBOX Series/One X/S Controller Wireless Carbon Black».

Если попытаться подвести итог в двух словах — в отличии от предшественников куда более качественная адаптация «рельсовой специфики», что, среди прочего, позволяет по верхам ознакомиться с серией тем, кому характерные конкретно для RE, да и жанра survival-horror в целом, элементы не особо по душе, а, например, не менее долгоиграющая серия «House of the Dead» (1997-2025), некогда один из флагманов игровых автоматов, ближе и понятнее по духу.

12. Resident Evil 5 (2009 — PC).

Автор изображения - JordanLeich.Автор изображения — JordanLeich.

Seven minutes. Seven minutes is all I can spare to play with you right now.

К пятой номерной части известная серия окончательно растеряла некогда заданную концепцию и о былых временах, помимо названия, напоминает разве что система инвентаря на девять ячеек, да и отдельные главные действующие лица. В остальном это достаточно характерный образчик с, одной стороны, своего временного периода, а с другой — консолей, проект представляющий собой максимально линейный экшен-атракцион, где геймплей в стиле Call of Duty идёт на пару со взрывоопасным антуражем фильмов Майкла Бэя и кооперативной составляющей, основная цель которого сводится не к глубокомысленной подаче, а к тому, чтобы условный игрок не скучал ни минуту-другую. С этой задачей RE5 вполне справляется, к другим же аспектам есть некоторые вопросы.

Не ходите, дети, в Африку гулять… Действие разворачивается где-то в абстрактной Западной Африке, образ которой, как и с другими дислокациями ранее, представлен набором общих составных. Тут у нас некое подобие городской застройки промышленного города “Киджуджу”, а здесь захолустная деревня, далее идут озера, населённые недружелюбным племенем, где нужно отыскать части одного предмета дабы продвинуться далее, а вот здесь один из местечковых антагонистов, как положено, в последний момент уплывает восвояси на огромной яхте под флагом ЮАР, что географически находится совсем в другом месте, но это мелочи. Не обходится повествование и без древних руин, беготня по которым в какой-то момент наводит ассоциации с Tomb Raider, но точно не survival horror эстетикой. В совокупности всё это добро сжато в достаточно скоротечное повествование, разбитое на шесть эпизодов. Основным антагонистом выступает надолго, по сути ещё со времён первой части, остававшийся в тени Альберт Вескер и в этом смысле RE5 можно назвать своеобразным эпилогом к ряду ранее заданных сюжетных ходов и ветвей, но с рядом оговорок, о которых сказано ниже.

Кооператив. Ключевым нововведением стала поддержка кооператива, причём не обязательно предполагающего прохождение совместно с другим человеком. Компанию ветерану серии в лице Криса Редфилда составляет не отметившаяся в каких-либо других частей знойная напарница Шева Аломар, которую кратко можно описать известным сочетанием эпитетов на манер “была бы у меня такая напарница, я б может и не женился бы никогда”. Местный искуственный интеллект достаточно умён для того, чтобы постоять за себя, даже если на протяжении всего повествования будет бегать с одним изначально доступным пистолетом без апгрейдов, нажать нужную кнопку для решения заскриптованных, и расчитанных на двух действующих лиц, головоломок, подлечить напарника в критической ситуации и даже грамотно воспользоваться дополнительным вооружением против того или иного босса, будь то висящий на стене огнемёт, требующий дополнительной дозаправки, или система лазерного навидения. В этом смысле по сей день пожалуй один из немногих проектов, где подобные элементы реализованы не только интересно, но и грамотно.

Линейная подача. Накладывает свой отпечаток. Если ранее в той или иной ситуации можно было тактически отступить, проигнорировать часть противников (дилогию Outbreak, исключая боссов, так вовсе можно было бы пробежать ураганом, игнорируя если вовсе не всех, то 90% противников точно), сэкономить патроны или пойти другим путём, то здесь, по сути, чередуется подача вида кат-сцена — запертая арена с врагами, как в Doom (2016). Как следствие покуда последняя не будет полностью, или почти полностью, зачищена и пока не сработает нужный триггер, продвинуться далее будет нельзя. Это накладывает свои издержки, с учётом выбранной сложности. Я проходил игру на “Ветеране” (3 / 4) и довольно быстро столкнулся со спецификой того, что ряд противников представляют собой нарочитые “губки для пуль”, в довесок к тому, что представлены они обычно в избытке. Подорвано две гранаты и выпущена пара обойм в упор? Жалкое зрелище, старайся лучше. Как итог хронометраж искуственно растягивается, хотя и большинство таких сегментов проходится без проблем. Особняком здесь для меня встали два момента. Первый — участок на нефтезаводе, где нужно было последовательно прокрутить несколько вентелей, а патронов, чтобы совладать с противниками классом повыше, попросту не оставалось. Второй — участок в руинах, где нужно было опустить мост и сбежать из локации до того, как героев зажуют массово прибывающие ликеры. В первом случае выкрутиться из ситуации удалось только с переходом в онлайн режим, где на помощь вовремя пришёл товарищ из Пакистана, а во втором лишь после n-ной попытки искуственный интеллект таки смог дотолкать ящик, спуститься в здание, открыть дверь и впустить меня внутрь, чтобы можно было нажать искомый рубильник и поскорее покинуть злощастную локацию.

Арсенал. Орудий, в этот раз, в избытке и на любой вкус. Несколько типов пистолетов, револьверов, пистолетов-пулемётов, дробовиков, автоматов и снайперских винтовок, на пару с несколькими видами гранат. Свойства каждого чем-то хуже / лучше. По мере прохождения, за счёт найденного золота и сокровищ, что можно продать, между сегментами можно осуществлять апгрейд основных характеристик, в диапазоне от убойной мощи до размера обойм. Часть вооружения открывается за счёт полного апгрейда определённых единиц, часть можно покупать, а другую находить в кейсах по ходу следования. Один из сценариев здесь предполагает получение Крисом громоздкого пулемёта Гатлинга, а Шевой лука, что изничтожает большинство противников с одного выстрела.

Контент. В довесок к основной сюжетной кампании имеются два эпизода, закрывающих сюжетные дыры таковой, один из которых по своему отсылает к первой части серии и практически лишён каких-либо противников — ставка сделана на атмосферу и незамысловатые пазлы, другой же является его полной противоположностью с обилием противников и местностью, где имеется большой перепад высот. Как в любом “подобающем шутере” имеется несколько режимов, ориентированных на онлайн активности, но останавливаться на них подробно не вижу особого смысла. По сути это обычная вариация на тему PvP, зачистки арен с противниками и ныне модного режима “extraction”, в придачу к которым ещё имеется режим наёмников. Во всех случаях играть можно не только от лица Криса или Шевы, но и россыпи иных известных персоналий. Онлайн изначально был завязан на GFWL, сейчас же работает через Steam, но, как водится, полностью пустует. В тоже время без проблем можно собрать компанию из четырёх участников и пробежаться по ключевым позициям, с целью закрытия девяти сетевых достижений.

Графическая составляющая, техническая специфика. Наличествует оранжевый цветофильтр. Кому-то, возможно, придётся не по душе. По мне — смотрится нормально. В техническом плане игру можно отнести к разряду тех, где уровень графики в целом находится на том уровне, чтобы говорить о том, что ремастер таковой не имеет особого смысла, а разные тонкие детали, вроде возможности задать частоту обновления экрана в 240 Гц, добавляют изображению плавности.

Хронометраж. ~ 35 часов, 61 / 70 достижений.

Возвращаясь к сказанному о сюжете. По сути пятая часть могла бы стать своего рода эпичным, пусть и не характерным для жанра, финалом, после которого можно было бы, например, начать активнее двигать какие-то другие франшизы, вроде того же Dino Crysis, или же задать совершенно новую нить повествования, но разработчики предпочли продолжить дальшейшую эксплуатацию, включающую в том числе непривычный вектор экшена.

13. Resident Evil: The Darkside Chronicles (2009 — Wii, 2012 — PS3).

Как было отмечено ранее, проект покрывает события RE2, Code Veronica, вставляя их крупными блоками / флешбэками в условно основную сюжетную канву, посвящённую вылазке Леона и Джека Краузера в Южную Америку, где они сталкиваются со стереотипным антагонистом с собственной армией зомби. Общая формула никаких особых изменений не претерпела, повествование состоит из тех же 22 уровней, 2 из которых скрыты и представляют собой тот же контент, но с точки зрения Джека, с поправкой на ещё кратно увеличенную сложность. Для доступа к последним нужно достаточно быстро, в пределах ~ 10,5-11 минут, пройти последний сегмент, попутно отследив, чтобы помогающая в бою особа не переусердствовала в вопросе помощи схватки с боссом.

Из новведений можно отметить только два момента. Первый — теперь на протяжении всего повествования выбранного героя сопровождает напарник, прок от которого, впрочем, с позиции нанесения урона противникам, практически нулевой и ожидать здесь что-то уровня RE5 не стоит. Второй — весь найденный арсенал отныне всегда доступен, оружие можно сменить в любой момент. Апгрейды осуществляются посредствам траты найденного на уровнях золота в промежутках между сегментами. Зелёная трава применяется не автоматически, а когда игрок того пожелает.

Возросло число чек-пойнтов. Сложность же наоборот, скорее была понижена — исключая пару-тройку стычек с боссами, а также откровенно не сбалансированную битву в эпилоге при повествовании от лица Джека, прохождение не вызывает вопросов, при учёте, что улучшению подвергается только наносимый пистолетом урон, а позже его скорострельность и другие параметры. Хронометраж сопоставим с The Umbrella Chronicles — ~ 10 часов.

Субъективно эта часть, на данный момент пятая и последняя «рельсовая» работа в серии, показалась поинтереснее, впрочем возможно потому, что с событиями Code Veronica я знаком не был. Да, ещё здесь имеется секретный режим, где от лица Клэр можно бегло побродить по Racoon City, в котором прямоугольные тофу заменили зомби.

14. Resident Evil: Operation Raccoon City (2012 — PC).

Попытки прикрутить мультиплеер в ту или иную серию, концепция которой изначально мало сочетается с подобными элементами, с затяжным упорством, достойного лучшего применения, продолжаются и по сей день. Исключением не стала и RE, где таких проектов насчитывается несколько и судьба которых в целом не завидна. Одним из первых значимых проектов именно с таким, т.е. не сугубо кооперативным, уклоном стал Operation Raccoon City — своего рода попытка создать местную вариацию Left 4 Dead (2008), где, как водится по законам жанра, имеется непродолжительная сюжетная кампания, которую дозволяется проходить в кооперативе, ключевое же действие и игровые режимы вынесены именно в сетевой код. Как и не малая часть подобных проектов ORC пал жертвой наспех закрывшегося 1.07.14 сервиса Games for Windows Live и, в отличии от того же RE5 или, в частности, тех же игр серии FlatOut, не получил соответствующего обновления, ввиду чего сервера приказали долго жить, а сам проект в последующем, судя по всему навсегда, пропал из библиотеки Steam, ввиду чего немногочисленные оставшиеся ключи сегодня продаются по откровенно неадекватным ценам — ~ 120 000+ р. за штуку. Как следствие про давно мёртвый, как впрочем и на вскидку типично в таких случаях изначально не сильно живой мультиплеер, особо сказать оказывается нечего, посему перейдём к сюжетной составляющей и игре с ботами, которая здесь, в отличие от пары более поздних проектов, имеется.

* В этом условно тактическом шутере, где не то чтобы многое напоминает о survival horror-е, на протяжении двух кампаний из 14 миссий игроку (или игрокам) дозволяется исследовать злополучный город от лица наёмников корпорации Umbrella, известных как «Wolfpack», целью которых является зачистить все свидетельства трагедии в городе, или же от лица «Echo Six», цель которых диаметрально противоположна. Если вторая группа «правильных ребят» представляет собой в целом типичный отряд усреднённого тактического шутера (с обязательным наличием в таковом одной брюнетки, блондинки и рыжеволосой барышень), сказать про которой можно не так много, то первая группа, в том числе чисто из-за редкой возможности поиграть за «плохую» сторону, выглядит свежее. Происходящие события разворачиваются в период RE 2 / 3 и не являются каноничными, по сути это вариация на тему «а что если».

* У каждого из шести доступных героев и, соответственно, антоганистов кратко прописана своя предыстория. Одновременно из шести доступных оперативников на поле боя можно отправить группу только из четырёх. Состав можно обновлять по завершению текущей миссии.

* Изначально имеется небольшой доступный арсенал в диапазоне от пистолетов, пистолетов-пулемётов, автоматов и дробовиков до несколько более экзотических видов вооружения. В зависимости от того, какой ранг был получен на конкретном уровне за разные аспекты, будь то время прохождение, число уничтоженных противников найденных документов и число смертей, будет зависеть количество полученного опыта, что можно истратить на покупку нового вооружения или открытия / улучшения одной из нескольких, уникальных для каждого персонажа, способностей. Особого смысла покупать те или иные виды вооружения смысла мало, поскольку оно в обилии раскидано по местным окрестностям (в придачу к нескольким видам гранат и спреев, один из которых предотвращает превращение в зомби), скорее имеет смысл выбрать что-то одно, субъективно наиболее приглянувшееся, а остальное истратить в способности. Так выбранный мной товарищ на стороне антагонистов обладал возможностью маскировки, что не раз пригодилась в бою, а товарищ с противоборствующей стороны повышенным запасом брони и возможности стрелять зажигательными патронами.

* С геймплейной составляющей картина двоякая. Имеется набор из стандартных жанровых клише, с примерно никаким, как говорят в таких случаях, импактом от большинства оружия (впрочем этой проблемой во многом страдают и те же обе части L4D), груды монстров, растворяющихся в воздухе, сразу после уничтожения, часть из которых зачастую проще игнорировать, местами спорные графические решения, в частности в вопросе того, как здесь выглядят модели Леона, Клэр и некоторых других действующих лиц. В тоже время имеются достаточно оригинальные стычки с боссами, неплохо обставленные сюжетные ветвления, преимущественно умеренная сложность с обилием расставленных чек-пойнтов, в меру умные товарищи по команде, управляемые ИИ, что вполне могут постоять за себя и помочь когда требуется.

* Как я отметил выше, если вторая кампания, как в контексте подачи, так и того как прописаны персонажи, в целом выглядит как блёклая жанровая калька, по сути больше сделанная только для того, чтобы как-то оправдать сетевые побоища, то первая воспринимается получше — отряд то и дело спорит со своим руководством, цели меняются на ходу, демонстрируются некоторые, ранее остававшиеся за кадром вещи, вроде того откуда у Nemesis взялась ракетная установка. Наконец сами визуальные образы прописаны интереснее. Собственно этот сегмент можно назвать основной причиной, почему на ORC имеет смысл, пусть и ненадолго, обратить внимание.

* Хронометраж — ~ 8 часов.

15. Resident Evil 6 (2012 — PC).

Шестая номерная часть серии… своеобразный памятник амбициям Capcom в попытке создания максимально убойных экшенов, полностью растерявших какую-либо взаимосвязь с приставкой “survival horror”. Поскольку главный антагонист серии был безвозвратно аннигилирован в ближайшем номерном предшествиннике, то в вопросе того, кто мог бы стать по сторону антагонистов образовался некоторый вакуум. Недолго думая бремя такового было отдано чисто абстрактным террористам с приставкой “био” и внеочередному, не менее абстрактному, американскому конгресмену с пошатнувшейся моралью и психикой, что, как водится, сочетает эти аспекты со своими собственными мотивами. Чтобы игроки гарантированно не заскучали мночисленные взрывопасные ситуации и стычки с боссами справлены запредельным обилием QTE, в таком количестве не наблюдающимся пожалуй больше ни в одной игре серии, как, впрочем, и во многих проектах того времени в отдельности, целой бригадой главных героев (Леон и Хелена, Крис и Пирс, Джейк и Шерри, Ада), по умолчанию всегда действующих совместно и путешествие которых охватывает края от США до некоей условной страны в Восточной Европе и Китая. Общая формула с прошедших четырёх лет с релиза пятой части принципиальных изменений не претерпела и сказать конкретно об этой части отдельно можно не так уж чтобы и много, но на кое-каких составляющих всё же остановиться можно чуть подробнее.

Сюжет. В контексте подачи и сюжетной составляющей, если брать номерные части и основные спин-оффы, более спорной можно назвать пожалуй только нулевую. Отчасти видимо понимая, что при заданном контексте сюжетная канва явно не сгодится ни на что большее чем просто связующее звено между экшен сценами, разработчики сместили акцент на взаимодействие между главными героями, которых у нас здесь насчитывается семь штук. Действуют они, исключая Аду, в парах. Согласовывают действия, конфликтуют, совместно решают головоломки, периодически пересекаются с остальной компанией и дают отпор различным врагам. Повествование разбито на четыре отдельных кампании, с одной стороны показывающих одни и те же сегменты по нескольку раз, но с разных точек зрения, с другой в каждой имеются участки, в других кампаниях отсутствующие.

Жанровая вариативность. Одним из интересных, но, в большей степени, провалившихся новведений стала попытка впихнуть в чисто дистиллированный экшен ориентированный проект сразу несколько подвидов такового. Леон и Хелена — стандартная для серии, и знакомая по предыдущим двум частям, подача. Крис и Пирс — суровый милитари экшен про суровых военных, причиняющих справедливость и привносящих демократию, т.е. добро, с некоторой примесью клюквы, эдакая вариация на тему Spec Ops: The Line (2012) в реалиях вселенной RE. Джейк и Шерри — сын Альберта Вескера и повзрослевшая дочь нечистивых на руку учёных из RE 2 / 3; субъективно наиболее интересная кампания, как с позиции самих персонажей и их характеров, так и в контексте постановки, по сути преимущественно только ради которой (а также ради погони на мотоцикле) и стоит обратить на эту часть франшизы более пристальное внимание; Ада — стелс-экшен в игре, где совсем нет места для стелс-экшена, местами интересно, но не более; если запускать эту кампанию в сетевом режиме, то в качестве напарника к ней добавится молчаливый агент, который, впрочем, не может открывать двери и автоматически телепортируется по локации, по мере движения заглавной героини.

Упрощения. В отличии от всех предшественников здесь вполне допустимо с места в карьер начать прохождение сразу на предпоследней, “Профессионал”, а при особом желании и последней, сложности (нельзя будет использовать навыки). Гибнуть герои будут при этом достаточное количество раз, врагов будет не мало, как и местами ещё имеется постоянный респавн, но ничего близко сопоставимого к тому, что можно было наблюдать на “Ветеране” в RE5 здесь не найдётся. Помимо этого по мере прохождения можно приобрести три навыка, заменяющих собой разом систему апгрейда оружия, а отчасти и инвентарь. Один позволяет напарнику, управляемым искуственным интеллектом, не только поднять павшего ниц напарника, но и частично восполнить запас здоровья такового. Второй повышает общую огнеупорность. Третий позволяет ускоренно выйти из лежачего состояния. Одновременно можно выбирать не более трёх навыков, но подобное сочетание трёх упомянутых оказывается настолько ультимативной комбинацией, что даже в ситуации, когда совсем не остаётся патронов, что возникает здесь довольно часто, местным супостатам становится противопоставить попросту нечего. Хотя в зависимости от того, от лица какого героя мы играем и есть некоторые отличия в арсенале доступного оружия, в целом все используют примерно один и тот же набор, не отличающийся особым разнообразием — пара пистолетов, дробовиков, револьверов, автоматов и снайперских винтовок. В этом плане заметный шаг назад по сравнению с предшественниками. Есть дополнительные костюмы для персонажей, но без сторонних модификаций в сюжетном режиме их использовать нельзя.

Интерфейс и графика. Зачем-то был переработан классический и ставший привычным интерфейс инвентаря с секциями-иконками, в итоге к новой вариации предметов, выстроенных в линию и требующих комбинаций клавиш на клавитатуре в сочетании с левой кнопкой мыши, лично я привык где-то только к середине игрового процесса. Палитру, в этот раз, сильно выкрутили в тёмные тона, что местами смотрится неплохо, но ровно также местами, не зависимо от настроек яркости, становилось сложно различить что к чему. По общим впечатлениям также возникло ощущие, возможно из-за большей оптимизации под консоли того времени, что графическая составляющая в целом сделала шаг назад.

Контент. Есть мультиплеер, распространяемый как набор DLC. В целом стандартный набор PvE / PvP активностей, как водится давно пустующий, но при желании без проблем можно найти игроков для выбивания связанных с ним достижений. При игре же в кампанию, если сделать игру открытой, вполне есть вероятность подключения случайных игроков. Есть режим, позволяющий брать под контроль монстров и мешать прохождению, аналог вторжения из Dark Souls (2011).

Хронометраж. ~ 51 час, 67 / 70 достижений.

Краткий итог. В сюжете есть пара ветвлений, но он быстро уходит на второй план. За взаимодействием персонажей интересно наблюдать, но большинство кампаний проходные. Есть достаточная вариативность противников, но их вновь слишком много и есть виды формата “губки для пуль” — полностью зачистить тот или иной сегмент лучше не пытаться. Обилие QTE добавило динамики, но быстро приедается. Различные упрощения ещё снизили порог вхождения, но от собственно Resident Evil здесь осталась только сама тематика и персонажи. Один из наиболее неоднозначных проектов в серии.

16. Resident Evil: Revelations (3DS — 2013, 2013 — PC).

Изначально эксклюзив для Nintendo 3DS, в последующем портированный на другие платформы. События разворачиваются где-то между третьей и четвёртой номерной частями, фактически никак не затрагивая иные, то есть кроме местных, события, а к двум знакомым персонажам, Джилл и Крису, добавилась россыпь новоявленных фигур. Сюжет эксплуатирует ранее скомканно опробованную в около рельсовом Resident Evil: Dead Aim (2003) формулу. Основное действие вновь разворачивается на круизном лайнере, что не так прост, как может показаться на первый взгляд, а сама канва, в противовес survival horror специфике, и с типичным для четвёртой-шестой частей экшеном, делает кульбит в сторону шпионского триллера с характерным набором штампов.

Подводный ад. Эпизодическая подача сюжета от лица разных персонажей. Флешбэки. Двойные / тройные агенты. Смутные террористы с приставкой “био”. Конфликтующие друг с другом секретные организации, глава одной из которых любит цитировать Данте Алигьери, по дороге исповедующие распространённый в западном полушарии принцип “этот товарищ — знатный подонок, но он наш, Uncle Sam approved, подонок”, наравне с теорией “управляемого хаоса”, что, как водится, часто становится совсем не управляемым. Здесь японцам можно отдать должное — местами за подобными перепетиями, в отличии от давно набившими оскомину фильмами схожего ранга, до поры до времени достаточно интересно следить, но в остальном, как впрочем и повелось в серии с самого начала, выше отметки категории “B” эта составляющая объективно не метит и основная её цель, как и прежде, выступать связующим звеном между геймплейными аспектами.

Туда-обратно. Несмотря на то, что RE:R является портом с мобильной платформы, к тому же ещё и спин-оффом, это тот редкий случай, когда порт удался — на качественном уровне данный проект не уступает ни консольной дилогии Outbreak, ни, в целом, полноценным номерным частям. Какие-то специфические моменты здесь заметны, вроде камерных локаций, тут же исчезающих после уничтожения монстров, бэктрекинга, но в целом вся знакомая по “старшим частям” специфика на месте. Наличествует достаточно разнообразный ростер вполне самобытных монстров, в меру обширный арсенал, в котором, среди прочего, нашлось место трёхствольному дробовику, револьверу как у Джокера из “Бэтмен” (1989) и нескольким типам гранат. Как и в четвёртой номерной части можно бить оглушённых противников с разворота. Оружие можно апгрейдить по средствам нахождения разбросанных по окрестностям деталей. Помимо типовых улучшений, вроде большего урона, встречаются и в своём роде уникальные — как пример возможность выпустить в того или иного противника всю имеющуюся обойму разом, что в дополнительном режиме “рейд” может пригодиться далеко не раз. В довесок к трём орудиям изничтожения наши герои таскают с собой сканер. С его помощью можно находить скрытые предметы, патроны и сканировать монстров. Последняя опция, при учёте, что сканирование проведено на 100%, выдаёт аптечку в количестве одна штука. Имеется поддержка кооператива, что вполне себе жив и 10++ лет спустя — достаточно кинуть клич, создав тему на форуме.

Режим “рейд”. Те же самые локации из основной игры, разбитые на двадцать сегментов плюс особняком весь корабль целиком в качестве бонусного уровня, что предлагается проходить по принципу “выше, быстрее, сильнее”, то есть как можно быстрее, по возможности без урона и с уничтожением всех противников. Предусмотрено три уровня сложности, по мере прохождения которых меняется как тип противников, так и их количество и месторасположение. Несмотря на свою чисто аркадную специфику режим, неожиданно, вполне реиграбельный — мне довелось пройти первые две сложности и все уровни на ранг “S”, третий же остался за бортом ввиду типичной для таких случаев проблемы — непропорционального количество гринда. Последнее в частности пагубно сказывается на вопросе выбивания ряда достижений — если метить в планку в 100%, то здесь они, вероятно, окажутся одними из самых тягостных в серии.

Сложность. По меркам жанра можно оценивать как умеренную, субъективно я бы сопоставил её с тем, что можно наблюдать в ремейке третьей части. Каких-то особых трудностей по ходу прохождения не возникает, боссы одолеваются без особого труда. Сюжетная составляющая достаточно скоротечна, полагаю, что в моём случае соотношение получилось где-то 1/3 к 2/3, если брать её и режим “рейд” — на всё в сумме ушло ~ 45 часов, удалось получить 40 из 50 достижений, в частности изничтожить 10 000+ монстров.

17. Resident Evil: Revelations 2 (2015 — PC).

Действие R. 2 разворачивается в промежутке между событиями пятой и шестой номерных частей. Антагонистом выступает внезапно объявившаяся обезумевшая сестра Альберта Вескера, что правит балом на одном отдельно взятом удалённом острове, куда абстрактный отряд наёмников выдёргивает Клэр, её новоявленную напарницу (Мойру) с повадками и стилем эмо, являющейся по совместительству дочерью Барри, а также ещё нескольких заранее подобранных кандидатур. Мотивация сестры не отличается какой-то оригинальностью или же, как вариант, попыткой отомстить за что-нибудь ненавистным оперативникам, борящимся с биологическими угрозами — она руководствуется ровно теми же мотивами, что и её брат, то есть, в очередной раз, пытается обкатать свой, весьма своеобразным образом трактуемый “magnum opus”, на подходящих, в её понимании, жертвах. В противовес своему предшественнику из R., что цитировал Данте, она предпочитает Франца Кафку. Специфику произведений последнего авторы адаптировали к реалиях игры, по своему трактуя понятия страха, роли простого человека в полном жестокости мира, разного рода фобий.

Розовый — хит сезона, заимствования. Новоявленная напарница повсюду сопровождает Клэр, не приемлит использование огнестрельного оружия (этому есть сюжетное объяснение), но может оглушать супостатов светом фонарика и бить таковых монтировкой, нарачито через раз оперируя такими эпитетами как “nut job”, “fuck” (в разных вариациях) и далее по списку. Авторы отошли от использованной в оригинальной R. концепции шпионского блокбастера, вернув всё к более приземлённой формуле классических частей — дефицит патронов, камерное повествование, не особо замысловатые головоломки. Экшен составляющая по прежнему преобладает, но не в такой степени как ранее, осталась на месте сериальная подача и взгляд на вещи от лица нескольких действующих лиц — к двум упомянутым героиням в процессе добавляются ещё два участника, Барри и оказавшаяся в заточении девочка с необычными способностями. В вопросе цветовых решений R. 2 стал полной противоположностью R. и RE5 в частности — на смену холодным и жёлто-оранжевым тонам пришла серо-буро-малиновая гамма, сочетающаяся с, в том числе по меркам серии, зашкаливающим изобилием окровавленных текстур, монстров и окружения в целом, из-за чего порой создаётся ощущение, что это и не Resident Evil вовсе, а какая-то своеобразная адаптация “Восставшего из ада” (1987) на пополам с “Пилой” (2003). Невольные ассоциации на этом не заканчиваются — эпизоды за Барри и Наталью, так зовут юную героиню, что может видеть противников через стены и кидать в них кирпичи, напоминают собой вольную адаптацию Last of Us (2013), выраженную не только в том, как герои взаимодействуют и решают те или иные задачи, но и в частности в вопросе того, как выглядит окружающее их пространство, так и слабовидящие монстры в отдельности.

Клюква. Насколько можно судить полем для смутных экпериментов сестры Вескера становится вымышленная страна где-то в Восточной Европе, часть жителей которых наивно клюнула на предложения о высокой оплате и маршем отправилась в удалённое поселение, с, одной стороны, живущее по явно сектанским порядкам, а, с другой, выстроенное согласно очень своеобразному “оммажу” на период раннего (условные 1920 — 1930 г.) СССР, хотя фактические события разрачиваются в 21-ом веке и никаких экспериментов с пространством и временем, подобно тем, что можно было наблюдать в насквозь пропитанном клюквой Singularity (2010) явно не осуществлялось. Почему и зачем был выбран именно такой антураж, местами вступающий в явный диссонанс с остальными составными, остаётся загадкой.

1 / 2. Общий набор механик и контента (система апгрейдов оружия, новая партия колоритных монстров, и т.п.) принципиальных изменений не претерпел, но у R. 2 есть одна ключевая особенность — в любой момент можно переключаться с одного персонажа на другого, на что завязано как решение головоломок, так и, местами, специфика боёв. Основная кампания состоит из четырёх эпизодов, каждый из которых разбит на ещё два сегмента, где играть доводится за одну или другую пару героев. К довесок к этому имеется два дополнительных эпизода (один за Мойру и один за Наталью). Хронометраж не нормированный — первый эпизод при желании можно пробежать менее чем за 30 минут, не зависимо от выбранной сложности, второй и третий ощущаются как существенно более продолжительные. В целом в плане временных затрат R. 2 на вскидку требует в половину меньше времени (~ 25 часов против ~ 45) чем его предшественник, в частности если поставить цель выбить 33 из 43 достижений против 40 из 50 в R.

Рейд, кооператив, достижения. Поддержка кооператива осталась на месте, есть здесь и режим рейда, действие которого разворачивается на отдельно взятых картах (часть из которых, по видимому, была позаиствована из номерных частей), не имеющих прямого отношения к тому, что можно наблюдать в сюжетной кампании. Контекст остался в целом примерно тем же, с той разницей, что связанных с этим режимом достижений практически не осталось — на замену таковым теперь предлагается проходить эпизоды сюжетной кампании на время, с невидимыми противниками и выполняя определённые задачи, вроде того, чтобы нарубить несколько зомби с помощью расположенных в первом эпизоде ловушках, пройти тёмный участок в лесу за определённое время и т.д. Субъективно кооперативный режим здесь показался слабее.

Конечное впечатление последний, на момент написания обзора, спин-офф, производит двоякое. С одной стороны многократно обкатанную формулу разработчикам удалось ещё немного разнообразить. С другой стороны явно ощущается попытка угнаться за сиеминутными трендами, что были в ходу на момент выхода игры и что здесь скорее поставлены во главу угла, а сюжет так, был придуман и продуман по ходу, ввиду чего этот сегмент может показаться и несколько проходным.

18. Resident Evil VII (2017).

Седьмая часть серии стала не только своеобразным перезапуском, в каком-то смысле спасшим серию от топтания на месте в стане многоконкурентного жанра “экшенов с примесями”, но и новой технологической вехой — заложенные здесь механики, как и используемый в основе RE Engine и его модификации, лягут в основу не только последующих трёх ремейков классических номерных частей и одного спин-оффа, но и двух новых номерных. Во главу угла поставлены новые фигуры — Итан и его потерявшаяся где-то в болотиском юге США жена. С момента пропажи последней проходит три года, когда главный герой внезапно получает от неё сообщение и нераздумывая, без всякой поддержки и снаряжения, отправляется в незнакомый и малонаселённый район. Предыстория конкретно протагониста за последующие ~ 8 часов неспешного исследования прогнившего и увядшего во всех возможных смыслах дома и его окрестностей никак не раскрывается, но степени самоуверенности и превознемогания невозможного данным персонажем могли бы позавидовать Крис Редфилд и Джилл Валентайн вместе взятые. Силами изначально практически голых рук, затем пирочинного и обычного ножей, а также крайне ограниченного патронажа для пары видов пистолетов (один калибра .44), дробовика, кустарного огнемёта и, существенно позже, автомата и клеющихся к поверхности бомб, он без колебаний готов расправиться с любой опасностью. Остановить его не смогут ни глава местного семейства с топором и бензопилой наперевес, ни многочисленные монстры, ни странная тёмноволосая девочка, что вовсе не та, кем кажется, даже после того, как ещё в самом начале своего пути он получит довольно серьёзные увечья. С харизмой у товарища же ситуация куда хуже — на статус нового Леона Кеннеди он совсем не тянет и по сути своей безлик. Дополнительно в размытие образа ещё привносит вклад тот факт, что повествование здесь идёт сугубо от первого лица, в противовес подавляющему большинству игр серии.

Составные. В течении примерно первой половины кажется, что Capcom попытались изобрести нечто новое, попутно вернув себе звание лидера в создании проектов в жанре survival horror. Окутанная мистическим ореолом локация, где процветает мрачный культ. Камерное повествование с минимальным количеством действующих лиц в лице обезумевшей от некоей напасти семьи Бейкеров, компанию которым составляют монстры из чёрной жижи, около четырёх видов, по виду сбежавшие из ближайшей по адресу незамысловатой крипипасты. Монстр обычный, он же с подобием острого лезвия, аналог прыгающего ликера, монстр потолще. В одном из дополнений ещё имеется разновидность окрашенная в белый цвет, что можно изничтожить только особыми патронами, ещё в одном появляются аллигаторы. Привычные глазу и мозгу головоломки. Выкручённое на минимум освещение и яркость. Преобладание чёрного и коричневого в оттенках гаммы. Особняком — нарачитое смакование разного сорта шок-контента и мерзостей, демонстрируемых крупным планом, разномастные скримеры, кровь, местами характерные для современных хорроров клише и общая тратегия во все поля.

Всё новое — хорошо, или не очень, забытое старое. Подобная настолько нарочито выкрученная жестокость подачи отсутствовала не только в классических играх серии, но и не нашла однозначного престанища в последующих проектах. Причину здесь, пожалуй, стоит искать в том, что в качестве источника вдохновения авторы выбрали две ниши. Первая — эксплутационное кино 1970-х, специфике и убойности которых мог бы позавидовать ряд современных хорроров и из которых наиболее очевидным претендентом на то, откуда черпались идеи, вплоть до явного цитирования, можно назвать “Техасская резня бензопилой” (1974). Примерно на это же время выпал и фактический “расцвет” активности разного рода маньяков и культов, вроде той же “Семьи” Чарльза Мэнсона. Вторая — так называемые “found footage”, буквально — “найденные киноплёнки”, наиболее известным примером среди которых можно назвать “Ведьма из Блэр: Курсовая с того света” (1999), которой предшествовал “документальный” фильм того же года. Можно ещё припомнить и иные проекты вроде “8 миллиметров” (1999), а с учётом ввода на одной из дверей кода “1408”, с учётом того, что за ней следует, и “1408” (2007), где постояльцу удаётся покинуть злополучный номер отеля довольно своеобразным образом.

Снятие покровов. Во второй же половине, по мере раскрытия событий и того кто есть кто, нагнанный ужас делает резкий шаг назад, построенная конструкция разваливается и мистика улитучивается — всё возвращается на привычные круги своя. Прямолинейная подача, следование из точки “А” в точку “Б” с эпизодической run & gun спецификой. Поначалу перегрузив сюжет смакуемыми страстями, разработчики не стали развивать подобную не однозначную, но достаточно оригинально выстроенную линию и свели всё к привычному для серии раскладу. Пара персонажей окажутся не так просты, как кажутся, как и теми, кем казались на первый взгляд. Главный герой давно женат, но толком ничего не знает об истиной натуре своей жены. Будет и обязательное внеочередное посещение внеочередного частично затонувшего корабля, где, как водится, раскроется истина, чему будет предшествовать моральных выбор из двух зол. В этом смысле RE7, с одной стороны, в чём-то повторила путь, что в своё время проделала Roberta Williams’ Phantasmagoria (1995) — целенаправленно нагоняемая атмосфера делает шаг назад, обнажая не самый оригинальный и замысловатый эпилог и его вариации. С другой — очередной раунд самоцитирования и заимствований, где можно найти явные параллели с RE4 (2005), дилогией Revelations (2012 / 2015), и, если говорить про антогониста, то F.E.A.R. (2005).

Согласно дани современной моде на выпуск контента окончательная завязка сюжета была вынесена в два сюжетных DLC (отмечены (!)), компанию которым составило ещё шесть историй разной степени продолжительности — в среднем от нескольких минут до часа. Кратко их можно описать так:

“Кошмар” — выживание против волн противников в подсобных помещениях; “Спальня” — хоррор-квест с поиском предметов с отсылками; “21” — извращённый вариант известной карточной игры с предопределённым финалом, пролегающей в три этапа, последний из которых смогут осилить только редкие стоики; “Сёстры” — предыстория семья Бэйкер, два возможных эпилога, один не каноничный; (!) “Не герой” — история прибывшего на место проишествия в эпилоге основной кампании Криса Редфилда; (!) “Гибель Зои” — продолжение предшествующего сюжетного сегмента от лица брата главы семейства Бейкеров, что предпочитает любым видам оружия собственные кулаки; “55-ый день рождения Джека” — неординарное празднование, где нужно быстро таскать различные блюда для Джека Бейкера, попутно отстреливая монстров; “Итан должен умереть” — бонусное переосмысление одного из игровых сегментов, в котором главный герой погибает от одного-двух ударов, в довесок имеется серьёзное ограничение в ресурсах.

В первых трёх задействован персонаж, которого можно встретить не только вначале основной кампании, но и в коротком демо, являющимся предысторией к основному проекту — “Resident Evil 7 Teaser: Beginning Hour”.

Хронометраж. ~ 40 часов, с учётом прохождения основной кампании дважды на “Обычном” и “Лёгком” уровнях сложности, всех дополнений (минус последний этап “21”), 48 / 58 достижений.

Если вам больше по душе классические части и “умеренный” хоррор, где преобладает мистика, а не “кишкообразная жуть”, то, возможно, эту часть имеет смысл пропустить — глобально основную сюжетную ветвь она никуда особо не двигает. Если же этот аспект не смущает и вы жаждите нового опыта, то вполне можно отправиться в путь.

19. Resident Evil Village (2021 — PC).

Продолжение, оно же попутно и завершение, так толком и не развернувшейся истории довольно блёклого главного героя по имени Итан. Судьба заносит его в Восточную Европу, где он с семьей ведёт недолгую тихую жизнь, после чего оказывается в водовороте нового заговора — на этот раз ему предстоит противостоять четырём лордам, а также их предводительнице, сошедшим с полотен тёмного фэнтези в перемешку с JRPG элементами, мрачной эстетикой souls-like проектов, а также примесью стимпанка. В остальном, без особых изменений, во многом в концептуальную основу положена четвёртая номерная часть, ввиду чего можно констатировать, что ремейк последней со временем несколько, а может и более чем несколько, затмил данную работу. Так в частности есть здесь деревня с жителями, поклоняющихся некоему мрачному культу, характерный замок, а один из лордов представляет собой чудище, обетающее в местной реке. Чтобы самоцитирование не было совсем уж очевидным, разработчики сделали уклон с учётом вышеупомянутой специфики, добавив сюда для разнообразия оборотней, вампиров и иных вурдалаков. Что же до связки с “biohazard”, то, как водится, всё производное не плод некоей магии и окультных ритуалов (хотя в одном месте можно найти отсылку к Чернобогу и иным странностям в духе Blood (1997)), а внеочередных нечестивых экспериментов, ведомых по принципу “цель оправдывает любые средства”.

Белый шум. Как до, так и после релиза данной части было много шума вокруг одного из антагонистов — рослой (около 3 метров) дамы Димитреску и её дочерей. По факту же им выделен далеко не самый продолжительный сегмент в начале, не превышающий и четвери от общего игрового процесса. По существу же как она сама, так и её дочери в особенности, никак особо не раскрываются. Итан как суровый Агент 47, что некогда сразился с отрядом “Святые”, в довесок наделённый способностями регенерации, расправляется как с ними, так и с последующими супостатами без особого труда. Подобно Леону он скоротечно проносится по округе, не оставляя окружающим особых шансов на выживание, что в целом достаточно заметно отличается от его же диспозиции в предшествующей части. Сами же образы большинства персонажей сведены к простому шаблону — они злые просто по определению, а их биография укладывается в пару строк. Отчасти особняком стоят наделённый харизмой Карл Хайзенберг, которому пожалуй выделено наибольшее количество экранного времени, и, собственно, глава местного культа, имеющая какую-никакую, отчасти отдалённо схожую с главным героем, мотивацию — Миранда. Есть номинальная попытка двоякого взаимодействия с главным героем, но дальше точечных словесных перепитий она никуда не движется — эпилог и все события заранее преопределены. В тоже время если бы, как пример, существовала возможность скооперироваться с Карлом, как и если бы Донне Беневенто и её куклам выделили бы больший сегмент, то мог бы получиться совсем другой проект, но игровах индустрия 201Х-202Х-х таких подходов преимущественно не терпит. Из иных заметных аспектов — смелые мерзопакости предшественника преимущественно остались позади, составляющая хоррора несколько отходит на задний план на фоне тёмного фэтези, головоломки упрощены, сложных для прохождения участков не наблюдается. Есть знакомый режим наёмников, но в нём всего шесть карт, представляющих собой нарезку тех же локаций из сюжетного режима и на рейтинг “A” / “S” они пробегаются в считанные минуты.

Полуоткрытый мир. Как и ранее новые локации становятся доступными по мере продвижения по сюжетной канве. Стартуем в деревне, движемся в замок, затем исследуем окрестности, в последней четвери отправляясь на фабрику. Локальная структура визуальна ощущается масштабнее, но фактически осталась такой же камерной как дом и его окрестности из седьмой части. Концептуально наиболее интересными оказываются дом Беневенто, где акцент от сражений полностью смещён на атмосферу хоррора и решение головоломок, и фабрика Хайзеберга, ставшая довольно примечательным и редким примером реализации эстетики стимпанка.

Лут, арсенал, враги. Нашлось место нейтральному персонажу, которому можно продавать найденные сокровища и у которого можно заполучить новое вооружение и апгрейды. Исследование локацией не носит обязательного характера, но может посулить общему упрощению игрового процесса. Не смотря на заданный антураж каких-либо экзотических видов вооружений не наблюдается, в частности те же арбалеты по ходу действа не встретятся. Городские зомби сменились оборотнями, а также отдалённым подобием такого классического типа противников как скелеты с мечами и гаргульи. Те же группы изредка пополняются разновидностями более крупного размера. На фабрике встречается помесь зомби и роботов, часть из которых предстоит разбирать по частям, целясь исключительно в уъязвимые точки.

Нарезка контента. Эпилог, в очередной раз, вынесли в, на этот раз, единственное дополнение, где игрокам предлают взять на себя роль неординарной дочери Итана. Последняя жаждет избавиться от своих необычных способностей и, как нельзя кстати, объявляется старый знакомый, что готов ей помочь, но для этого её потребуется погрузиться в пучину коллективного сознания, хранимого местной субстанцией. Особа некоторое время колеблется, но соглашается. Далее идёт инасказательное сочетание знакомых локаций в лице замка, дома и деревни, но представленных под иным углом. Так в частности здесь уделяется больше внимания творениям Беневенто и, пожалуй, этот сегмент можно назвать одним из наиболее примечательных во всей игре. Был пересмотрен и подход к геймплею — из арсенала доступны только пистолет, дробовик и пара бомб, крафт нового снаряжения серьёзно урезан, большинство противников предпиолагается не атаковать в лоб, а избегать, либо избегать с применением особых способностей героини. Помимо этого собираемое по ходу следования добро, при учёте прохождения на “Хардкоре”, лучше приберечь для стычке в конце повествования. Волей обстоятельств получается так, что этот непродолжительный сегмент во многом оказывается интересней основной кампании, в частности из-за несколько большего варьирования геймплейной специфики.

Хронометраж ~ 26 часов, 46 / 56 достижений.

Конечное впечатление остаётся противоречивым. По мере событий Итану не раз дают понять, что он лишь винтик в механизме местной вселенной, который, во второй и последний раз, отходит на задний план на фоне не только вновь примчавшегося в эпицентр зла Криса Редфилда, но и собственной дочери. По иронии судьбы та же учесть ждала и дальнеший вектор развития серии — за условно концептуально более свежими седьмой и номерной частями последовал ремейк четвёртой части, на момент написания этого обзора ожидается выход Veronica, а девятая часть не только своеобразным образом повернула действия вспять, вернув события в США и злополучный Racoon City, но и вновь поставила во главу угла не только новоявленных, но и старых и, местами постаревших, героев. Насколько можно судить в оборзимой перспективе Capcom более не планирует сворачивать с данного направления, что, с исторической позиции, по видимому оставит эту часть в статусе примечательного концептуального эксперимента, но не сильно запоминающегося Resident Evil.

20. Resident Evil Requiem (2026 — PC).

Забытые формулы. Последняя, на момент написания обзора, глава культовой серии, внезапно оказавшаяся субъективно наилучшим проектом не только в серии, но и в жанре в целом, за последнее множество лет и выше которого персонально я, пожалуй, разместил бы только ремейк второй части и оригинальной, с “танковым” управлением, из 00-х. Выпуская один ремейк за другим Capcom не только нащупали золотую жилу, но и, судя по всему, пришли к осознанию простой истины — если что-то вполне работает, то не нужно его целенаправленно ломать и изобретать на его руинах новое, достаточно его несколько отполировать, взять наиболее приглянувшиеся публике механики и элементы, добавить пару новых персоналий и технологическо-графических веяний времени, не забыть про оптимизацию и можно выпускать. Девятая номерная часть вобрала в себя всего понемногу, от привычного менеджмента ресурсов и инвентаря с ячейками до колоритных антагонистов, но сделала это именно так, что за происходящим интересно наблюдать до последней минуты, что в современных проектах бывает не так уж и часто.

Персоналии. На экраны игроков возвращается постаревший и ещё более возмужавший Леон, которого по разным вопросам удалённо консультирует Эшли. Компанию ему составляет пугливая социопат-интроверт Грейс, работающая в ФБР, берующаяся за расследование серии загадочных убийств, что довольно быстро превращает её из сыщика в жертву, которой постоянно потребуется превознемогать различные трудности, собственные страхи и фобии, и по следам которой выдвигается злой и любящий пофилосовствовать учёный с повадками серийного маньяка. Ещё где-то за кадром пропадает Крис, в очередной раз пропускающий основные элементы “взрыопасного празднества” и, что, насколько можно судить, вероятно появится в дополнении.

Составные. Сюжетная кампания поочередёно чередует сегменты за Грейс и Леона. Геймплей за первую представляет собой классический survival horror со стелс элементами, дефицитом патронов и иных подручных средств, с акцентом на исследование и головоломки, второй же наследует убойные экшен элементы поздних частей франшизы, с практически неисчерпаемым по ходу следования запасом ресурсов. Отсутствие изобилия ресурсов заглавная героиня компенсирует возможностью забора заражённой крови как из ряда попадающихся по ходу объектов, так и из поверженных противников — если совместить её с другими элементами, то можно получить всё необходимое, в диапазоне от аптечек до склянок с взрывоопасной кислотой. Отдельно можно отметить возможность создания ампул, которые, если подкрасться к противнику сзади и уколоть его из таковой, как правило не зависимо от его габаритов, в миг сулят таковому погибель. Герой же может создавать предметы из подручного хлама или покупать их в магазине-ящике за кредиты, выдаваемые за изничтожение местных супостатов, там же ему доступен широкий спектр апгрейдов для используемого арсенала, диапазон которого в целом привычен — пара видов пистолетов, пистолетов-пулемётов, дробовиков, снайперских винтовок, револьвер с ультимативным уроном и, как и всегда, вынесенная в бонусы РПГ-7. Поскольку во втором случае акцент смещён на экшен, то дополнительно есть возможность кидаться во врагов отстрыми и взрывопасными предметами, а также использовать топор, как с целью отражения атак, так и добивания невовремя задумавшихся монстров. Помимо кампании имеется некий аркадный режим с элементами выживания за Леона, но я его особо не изучал — судя по всему подобие классического режима “Наёмники”.

Повествование. Пролегает по знакомой формуле, с постепенным раскрытием ключевых персонажей, обилием кат-сцен и точечным использованием QTE. Подстать выстроена и система локаций — вступление в усреднённых городских джунглях, многоэтажный особняк / медицинский комплекс, хранящий страшные тайны, руины Racoon City, скоротечная, но запоминающаяся погоня по шоссе с препятствиями, секретный комплекс.

Харизма. Хотя со второй половины становится понятно, что новая часть не планирует выходить за рамки сложившегося амплуа “B-movie”, а эпилог из двух вариантов определяется одним выбором в самом конце, местные антагонисты оказываются не самыми простыми персонажами, предпочитая затяжные диалоги банальным краткосрочным стычкам. Это отчасти сказалось и на градации сложности — тех же сражений с боссами здесь мало и проходятся они без особых проблем, во главе постановка сцен и боёв в отдельности.

Флешбэки. Те, кто давно знаком с серией, найдут здесь множество отсылок. Начиная от того, кем оказывается мама Грейс, заканчивая возможностью посещения разрушенного полицейского участка. Особняком также можно отметить две стычки — одна на топорах с одним давным антигероем, другая… впрочем пожалуй здесь больше не буду ничего писать, так как легко раскрыть спойлер.

Оптимизация. Запуск осуществлялся на железе 12+ летней давности без применения новомодных технологий по типу FSR от AMD и без поддержки RTX. Не могу отметить, что с производительностью были какие-то заметные проблемы, как и не возникло вопросов к изображению — и при таком раскладе смотрится неплохо. На этом фоне Doom: The Dark Ages (2025), в отличии от своего собрата в лице DOOM Eternal (2020), на полную использовавшего возможности архитектуры Vulkan, запускаться просто отказался…

Хронометраж. ~ 23 часа, 41 / 49 достижений. На вскидку 100% здесь получить достаточно легко, но в этом случае прохождение рационально разбить на три захода — обычный, низкий уровень сложности без средств восстановления и создания предметов, наивысший на скорость, с РПГ и бесконечными патронами.

Рекомендую.

Источник: habr.com

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев