Крупные издатели превратили ранний доступ из инструмента совместной разработки с игроками в маркетинговую площадку, а расплачиваться за это приходится небольшим студиям. Так считает Денис Дайак, основатель Silicon Knights и нынешний руководитель Apocalypse Studios, известный по работе над Eternal Darkness и Blood Omen: Legacy of Kain.
В интервью GamesIndustry.biz разработчик пожаловался, что теперь ранним доступом пользуются даже издатели с огромными бюджетами и сотнями сотрудников. Они выпускают практически отполированные игры, называя их незавершенными, и тем самым приучают покупателей ожидать такого же качества от независимых команд.
«AAA-издатели злоупотребляют ранним доступом, искажая ожидания игроков. Это ставит небольших независимых разработчиков в крайне невыгодное положение», — заявил Дайак.
В качестве примеров он привел Subnautica 2 и Path of Exile 2, которые, по его мнению, изменили представления аудитории о том, какой должна быть игра в раннем доступе. Из-за этого маленьким студиям все сложнее выпускать экспериментальные разработки, требующие активной обратной связи. С проблемой столкнулась и Apocalypse Studios. Ее вампирская экшен-RPG Deadhaus Sonata вышла в раннем доступе Steam 14 мая и получила негативные отзывы из-за технических недостатков. Дайак признался, что такой старт деморализовал команду, однако критика заставила разработчиков практически полностью переделать игру.
20 октября Deadhaus Sonata получила крупное обновление Dark Rebirth с переработанной боевой системой, улучшенной графикой и переходом на Unreal Engine 5.7. Авторы также расширили игровой мир примерно в пять раз.
Творческий директор Apocalypse Studios Итан Маккиннон считает, что разработчикам теперь приходится относиться к раннему доступу как к полноценному релизу, поскольку именно так его воспринимают покупатели.
Создатели Subnautica 2 с подобной критикой не согласны. Творческий директор игры Энтони Гальегос объяснил, что ранний доступ позволяет команде существенно менять направление разработки с учетом отзывов игроков. По его словам, такой подход давно стал частью философии студии.
Источник: gameguru.ru