«Пни меня»: Разработка Bully была одним из самых сложных периодов в истории Rockstar Games — Дэн Хаузер

Игровой сценарист и продюсер Дэн Хаузер назвал вышедшую в 2006 году приключенческую игру Bully (в Европе известную как Canis Canem Edit) одним из самых сложных проектов в своей карьере. Трудности были обусловлены целым рядом не связанных друг с другом причин, о которых ветеран индустрии рассказал в новом интервью.

Как отметил Хаузер, на ранних этапах разработки Bully вызывала большие вопросы даже внутри Rockstar Games. Проект сильно отличался от Grand Theft Auto и никак не мог обрести окончательную форму, из-за чего разработчики постоянно сомневались в своих решениях.

"Разработка шла со скрипом. Игра постоянно словно балансировала на лезвии ножа. Было тяжело. Во многом из-за нетипичной концепции, которая приносила нам сплошную головную боль. Не было вообще никакой уверенности, что результат окажется хорошим. Но нам очень хотелось в это верить", — отметил Дэн Хаузер.

Постепенно Bully все-таки обрела свое лицо, и в последние месяцы производства ситуация полностью изменилась — авторы с интересом работали над игрой, больше не сомневаясь в ее привлекательности. Одним из поворотных моментов Хаузер назвал день, когда сотрудник Rockstar Games реализовал возможность приклеивать к спинам персонажей таблички "Пни меня". Другие NPC реагировали на них и начинали пинать ни в чем не повинную жертву. Эта простая, но яркая деталь убедила сценариста в жизнеспособности концепции Bully.

"Случайные NPC подбегали к персонажу и начинали его пинать. Просто наблюдая за этим со стороны, я почувствовал, как у меня загорелись глаза, и понял, что мы движемся в интересном направлении. Этот момент нагляднее всего показал мне разницу с GTA — там такое выглядело бы очень скучно. Но здесь [в Bully] игрок управляет ребенком, чей мир ограничен небольшой школой, и в масштабах его жизни и истории даже такие мелочи становятся очень занимательными", — объяснил сценарист.

Кроме того, Bully создавалась на фоне моральной паники вокруг стремительно развивающихся видеоигр. Grand Theft Auto на какое-то время стала "грушей для битья" для политических и общественных активистов. Опасаясь скандалов и судебных исков, особенно после разбирательств вокруг мода Hot Coffee для Grand Theft Auto: San Andreas, Rockstar Games старалась работать над Bully в обстановке максимальной секретности, чтобы не привлекать к игре лишнего негативного внимания.

"Мы потратили весь 2006 год на то, чтобы сгладить негатив вокруг игры в публичном пространстве. Из-за этого продвигать Bully в позитивном ключе привычными для компании методами было невозможно. Это тоже создавало проблемы. Все происходило на фоне скандала с Hot Coffee, и казалось, что мир вокруг нас рушится на глазах. Мы каждый день приходили в офис и готовились разбираться с новыми скандалами и протестами, сохраняя слабую надежду на что-то хорошее. Большая часть этих событий прошла мимо меня. Мне повезло — можно сказать, что я стоял рядом и просто наблюдал, не участвуя в решении организационных вопросов. Но для людей, которые ими занимались, это было невероятно сложное время", — рассказал Хаузер.

Напомним, что после успешного запуска и теплого приема Bully команда Rockstar Games бралась за создание продолжения, однако разработка забуксовала, и в итоге игру отменили. Как стало известно относительно недавно, главной причиной такого решения стало нежелание компании распылять силы на "маленькие" проекты — все ресурсы с тех пор направлялись на флагманские серии Grand Theft Auto и Red Dead Redemption.

Сам Хаузер готовит сейчас научно-фантастическую игру о вышедшем из-под контроля ИИ.

Источник: gamemag.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев