Вице-президент по арту и глобальный арт-директор студии Якуб Кнапик (Jakub Knapik) вместе с арт-директором окружения Кацпером Непокульчицким (Kacper Niepokólczycki) разобрали в большом интервью, как строился мегаполис Cyberpunk 2077.

Игра Cyberpunk 2077 Ролевая игра, Экшен, Шутер, Вид от первого лица, Футуризм (Будущее), Киберпанк 10 декабря 2020 PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Stadia VGTimes 9.4/10Игроки 7.6/10Metacritic 70/100 Все новости Cyberpunk 2077


Все предложения от 99 ₽
Начать стоит с главного: процедурных инструментов у команды было по сути ровно одно применение — сплайны для дорог. Всё остальное делалось руками. Каждое здание, каждая вывеска, мусорный контейнер и клочок бумаги на тротуаре создавались художниками по отдельности, и именно из этого складывается ощущение города, который жил до появления игрока.

Чтобы районы не сливались в кашу, команда разработала систему из четырёх хронологических визуальных стилей. Каждый отвечает своей эпохе застройки, и благодаря этому кварталы читаются по-разному, оставаясь частями одного города. Поверх легло правило контраста, которое применяли повсеместно.
Для нас было важно почти везде добавить контраст — в архитектуре, сторителлинге или видах.
— Кацпер Непокульчицкий
Сквозная задача формулировалась как контролируемый хаос: город должен выглядеть перенасыщенным, но не подавлять игрока. Отсюда растёт вся дисциплина оформления — иначе в таком количестве деталей глаз просто перестаёт что-либо различать.
Философию проекта Кнапик описал шире.
Мы пытались сделать правдоподобный мир, который был бы не просто фоном для геймплея, а почти песочницей для альтернативной жизни в этом мире.
— Якуб Кнапик
Вид от первого лица переписал правила композиции. Команде пришлось пересмотреть масштабы, метрики и плотность деталей: то, что работает при виде со спины, вблизи разваливается. Отсюда и цифра, которая многое объясняет — тексельная плотность в Cyberpunk 2077 вдвое выше, чем в The Witcher 3.
С освещением вышла удачная история. Студия изначально строила его на физически достоверных принципах, поэтому переход к трассировке пути стал естественным развитием пайплайна, а не переизобретением подхода с нуля.
Опыт основной игры заметно повлиял на Phantom Liberty. Часть локаций пришлось перестраивать под изменения в повествовании и геймплее, а правила по цветам, формам и пустому пространству ужесточили. Результат разработчики формулируют так: дополнение получилось детализированнее оригинала, но при этом менее шумным.
А какой район Найт-Сити запомнился вам сильнее всего? Расскажите, где залипали дольше положенного.
Тест по теме Волк или овца? Тест на выживание в Cyberpunk 2077 13 уровней

Marat Usupov 5 июня 2026
![]()
Найт-Сити… Мегаполис, который обещает огромные возможности, но без разбора переваривает и слабых, и сильных. Чтобы выжить на этих неоновых улицах, нужно быть волком. Вашим невольным наставником в этом тесте станет «соло» по кличке Вэнс — одиночка с абсолютной репутацией хищника. За 24 часа он протащит вас через самую жестокую изнанку города. Готовы? Тогда жмите «Начать тест»!
А если после теста вы захотите ещё больше Найт-Сити, мёртвых контрактов и корпоративных предательств, загляните в наш топ лучших игр в жанре Киберпанк, где тоже полно неона, стелса, имплантов и одиночек вроде Вэнса. Начать Или пройдите в Telegram PCXbox Series X/SPS5 Новости Cyberpunk 2077Новости Cyberpunk 2077: Phantom LibertyНовостиИгровые новостивидеозаявленияCD Projekt RED
Источник: vgtimes.ru