«Через несколько лет может начаться кровавая баня»: Игроки вспомнили предостережение Филу Спенсеру о будущем Xbox из-за Xbox Game Pass

Критика Xbox Game Pass со стороны бывшего продюсера DOOM: The Dark Ages Эндрю Уиллиса привлекла внимание игроков к любопытной переписке Фила Спенсера с одним из сотрудников Microsoft. Ещё в марте 2021 года программный архитектор Xbox Жан-Эмиль Эльен пытался выяснить, как компания собирается оценивать работу своих студий в условиях ставки на подписочную модель, и опасался, что смена приоритетов обернётся для команд "кровавой баней".

Поводом вернуться к этим письмам стало недавнее интервью Уиллиса подкасту Kiwi Talkz. Разработчик назвал модель Xbox Game Pass "крайне неэффективной" и усомнился, что Microsoft вообще когда-либо определялась с критериями успеха добавления игр в сервис. По его словам, он и его коллеги не получали ясных объяснений, каких показателей от них ждут — количества загрузок, проведённых в игре часов или удержания подписчиков. Добавление DOOM: The Dark Ages в подписку Уиллис назвал ошибкой. 

id Software сильно пострадала в результате последней волны сокращений в Xbox

Похожую проблему Жан-Эмиль Эльен обсуждал со Спенсером за несколько лет до выхода шутера. В представленной среди материалов разбирательства между Microsoft и Федеральной торговой комиссией США переписке он спрашивал, как отдельная студия должна определять свою ценность для Xbox, если её вклад уже нельзя оценивать только по продажам игр.

Спенсер отвечал, что главным ориентиром становится вовлечённость аудитории — одни проекты привлекают новых подписчиков, другие помогают удерживать существующих. Однако готовой модели, позволяющей точно рассчитать ценность каждой игры, у Microsoft тогда не было. Компания работала над ней вместе со своими экономистами.

Эльен, в свою очередь, беспокоился о судьбе нишевых проектов и команд, от которых могут потребовать регулярно выпускать хиты. Он прямо опасался, что масштабные вложения в студии могут через несколько лет обернуться болезненными сокращениями.

Сегодня эта переписка выглядит особенно примечательно на фоне закрытия студий и массовых увольнений в Microsoft. 

Она также представляет интерес после слухов о радикальном пересмотре всей модели Xbox Game Pass, включая возможный отказ от новинок в день релиза с 2027 года. Microsoft уже ответила, что "регулярно тестирует разные предложения, но окончательно утверждённых планов изменений сейчас нет". Компания также заверила, что ранее анонсированные релизы первого дня для Game Pass Ultimate появятся в каталоге сервиса.

Ниже приводим фрагмент опубликованной переписки между Спенсером и его любопытным коллегой.

Жан-Эмиль Эльен — 17 марта 2021 года, 15:51

Небольшой вопрос в связи с новостями о попытках Google и Amazon создавать игровые студии.

Меняет ли Game Pass твой взгляд на ценность студии? В 2014 году, до появления Game Pass, казалось, что судьба разработчиков определялась их способностью обеспечивать себя за счёт выпускаемых игр. Тогда я был дальше от этой стороны бизнеса, чем сейчас, но, поскольку каждая студия обосновывала собственные прогнозы выручки, со стороны всё выглядело именно так.

Как теперь, с учётом этого перехода, ты оцениваешь ценность каждой студии для общего дела Xbox? Учитывая, что на команды разработчиков приходится три четверти твоих сотрудников, полагаю, этот вопрос занимает важное место в твоих размышлениях.

Вопрос не срочный и не связан с какими-либо нынешними внутренними проблемами. Просто пытаюсь разобраться в том, что твои масштабные вложения в контент означают для команд, которые его создают.

Я знаю, что студии также могут находить дополнительные источники выручки за пределами Game Pass, но предполагаю, что это уже приятное дополнение.

Фил Спенсер — 17 марта 2021 года, 16:06

Сегодня я действительно смотрю на это совершенно иначе.

Нам необходимо повышать вовлечённость, это кислород для нашего сервиса и роста бизнеса. Вовлечённость обеспечивается контентом. По мере её роста контент становится ценнее. Сейчас мы на самом деле можем быть лучшими владельцами игровых франшиз, чем любой другой издатель на планете, поскольку привлекаем аудиторию как через продажу игр, так и через подписку, что даёт более высокую выручку.

Я хочу сохранить это преимущество и увеличить его, поэтому, как ты видел, наши инвестиции в студии выросли. Я хочу ясно дать понять Google, Amazon и остальным — вы нас в играх НЕ догоните. Одной из причин отказа Google от собственных студий, которые называли внутри компании, стала наша покупка ZeniMax. Я просто хочу сделать нас недосягаемыми.

Жан-Эмиль Эльен — 18 марта 2021 года, 11:21

С конкурентным преимуществом всё понятно — от друзей в Google я слышал примерно то же самое о том, как покупка ZeniMax охладила их пыл.

Но как теперь студиям оценивать свою ценность в рамках Xbox? Я знаю, что тебе не нравится аналогия с Netflix, но пытаюсь понять, что у нас соответствует решению "закрыть сериал" в их модели. Например, мы прекратили дальнейшие вложения в Bleeding Edge — именно так подобные изменения будут выглядеть и в дальнейшем? Всё ещё жду появления в Game Pass эпизодических игр — покойся с миром, Telltale. Это будет здорово.

Фил Спенсер — 18 марта 2021 года, 12:30

Если честно отвечать на твой вопрос о том, как измерять ценность, — мы не знаем. Это какое-то сочетание привлечения людей в наш сервис и их удержания. Разные игры работают по-разному: в одних проводят очень много времени, поэтому они сильнее влияют на удержание; другие хорошо привлекают новую аудиторию, но играют в них не так много. Нужно и то и другое. Я бы солгал, если бы сказал, что у нас уже есть таблица Excel, в которой мы полностью разобрались с ценностью каждой игры. Мы работаем над оценкой контента с ведущими экономистами Microsoft. У них есть модель, с которой мы работаем, но она ещё не завершена — и, вероятно, никогда не будет.

В какой-то момент твой вопрос сводится к тому, почему людям нравится та или иная вещь, а на это трудно ответить. Нам предстоит многое определять по ходу дела.

Жан-Эмиль Эльен — 18 марта 2021 года, 13:27

Это совершенно справедливо. Мне было бы очень грустно, если бы судьбу по своей природе творческой работы определяла одна покрасневшая ячейка в таблице.

А если оглянуться на прежние закрытия студий: мог бы такой продукт, как Game Pass, изменить твоё решение о закрытии какой-нибудь из них?

Что касается причин, по которым людям нравится определённая игра, — меня интересует не это. Мне самому нравятся жанры, которые сейчас не на пике популярности, и меня воодушевляет возможность дать таким играм место в Game Pass.

В конечном счёте я пытаюсь разобраться в крупных инвестициях нашего подразделения, чтобы понять, как лучше помогать ему. Если это важно: я не жду конкретных ответов и вижу, что внутри компании существует множество мнений. Просто обучаю свою внутреннюю модель машинного обучения понимать, где в игровом бизнесе искусство, а где бизнес.

Фил Спенсер — 19 марта 2021 года, 15:18

У меня ощущение, что выделенный вопрос подводит к мнению, которое у тебя уже сложилось. Ты считаешь, что Game Pass мог бы спасти какую-то из студий, которыми мы раньше владели?

Жан-Эмиль Эльен — 19 марта 2021 года, 15:47

Теперь моя очередь сказать: честно, я не знаю. Я толком не понимаю, из чего складывается решение о закрытии студии: какую роль играют финансирование, сотрудники и результаты работы.

Как я это представляю, если студия должна доказывать свою ценность исключительно тем, что приносит больше, чем на неё тратят, это создаёт огромное давление: приходится регулярно выпускать хиты. А если игра нишевая — что ж, не повезло?

Клянусь, я не пытаюсь со стороны учить тебя, как надо было поступать. Меня просто очень тревожит, что обстоятельства изменятся и через несколько лет всё то конкурентное преимущество, которое ты выстроил, обернётся кровавой баней. Особенно учитывая, как наши коллеги из других облачных компаний недооценивают процесс создания игр. Мы ведь тоже не застрахованы от подобной участи.

Понимаю, что это не моя работа, — поэтому и пытаюсь разобраться, как смотреть на ту часть нашего бизнеса, которая отвечает за контент, чтобы не тревожиться. Особенно с учётом того, как Game Pass изменил экономику Xbox.

Фил Спенсер — 19 марта 2021 года, 16:39

Не думаю, что мы когда-либо закрывали студию из-за её прибылей и убытков. Почти всегда причиной был либо уход руководителей — как в случае с Lionhead Studios, — либо то, что команда просто теряла энтузиазм, — как в случае с Ensemble Studios.

Фил Спенсер покинул пост главы Xbox в феврале 2026 года. Ему на смену пришла Аша Шарма, которая начала возвращать эксклюзивы и уже поддержала Хидео Кодзиму после его расставания с PlayStation.

Источник: gamemag.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев