В Wizards of the Coast подтвердили: сюжет Warlock будет строго линейным

После триумфа Baldur’s Gate 3 кажется, что абсолютная свобода выбора стала обязательным атрибутом любой фэнтезийной RPG. Larian Studios задала новый «золотой стандарт», к которому сегодня пытаются приблизиться многие разработчики, хотя такая гонка за нелинейностью далеко не всегда идет проектам на пользу.

Новый экшен Warlock по вселенной Dungeons & Dragons, создаваемый студией Invoke совместно с Wizards of the Coast, пойдет совсем другим путем. Игра предложит куда более сфокусированный и линейный опыт, чем Baldur’s Gate 3 или серия Dragon Age.

События Warlock разворачиваются в Дарконе — крупнейшем домене мрачного сеттинга Равенлофт, а в центре истории оказывается чернокнижница Каатри. Вместо множества развилок и вариантов выбора авторы делают ставку на проработанный сюжет и креативное исследование локаций.

В беседе на Gamescom вице-президент и генеральный директор Invoke Доминик Гуэ пояснил, что команда осознанно отказалась от вариативности. Игроки смогут устраивать в открытом мире любой хаос, однако на развязку центральной кампании эти поступки никак не повлияют.

«По своей сути сюжет, заложенный в этот мир, абсолютно линеен. Нам приходится действовать очень аккуратно: мир настолько огромен и заточен под исследование, что мы не можем расставлять «хлебные крошки» и крутить масштабные кат-сцены каждые 50 метров — иначе игрокам пришлось бы следовать строго по ним. Мы приняли тот факт, что геймеры будут то погружаться в центральную историю, то отвлекаться от нее. Но в основе своей это всё равно классическое линейное повествование», — отметил Гуэ.

Гуэ также подчеркнул, что разработчики учитывали опыт Baldur’s Gate 3, но сознательно отказались от системы кармы. Поэтому отыграть исключительно «доброго» или «злого» героя не получится, так как все ключевые моменты истории Каатри прописаны заранее. Впрочем, побочные задания и случайные встречи всё же оставят достаточно пространства для маленьких «приключений на стороне».

Такой подход выглядит более чем логичным. Во-первых, сам архетип чернокнижника предполагает сделку с потусторонними силами ради могущества — роль бессребреника и спасителя всех подряд здесь банально не вяжется с лором. 

Во-вторых, фишка Warlock строится вокруг динамичного экшена. Силой втискивать сюда моральные дилеммы — значит рисковать цельностью игры. На этом обжигались даже мастера жанра из Obsidian Entertainment. В Avowed выборы без реальных последствий быстро превращались в формальность.

Видение Даркона от Invoke действительно интригует. И хотя боевой системе еще требуется полировка, у проекта есть все шансы стать крайне достойным приключением по вселенной D&D. Проработанная история станет главным залогом этого успеха, так что 2027 год теперь хочется приблизить всеми силами.

***

А что вы думаете о проекте? Правильно ли разработчики поступили, отказавшись от каноничной глубокой RPG в пользу бодрой экшен-адвенчуры в открытом мире, или франшизе D&D не стоит далеко уходить от родного жанра? Делитесь мнением в комментариях!

Источник: habr.com

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев