Создатель Kingdom Come: Deliverance Даниэль Вавра выступил в защиту нейронного рендеринга DLSS 5. Разработчик раскритиковал пользователей, называющих технологию "нейрослопом" и обвиняющих NVIDIA в уничтожении оригинального художественного замысла авторов игр.
В качестве примера Вавра показал модель головы персонажа из своей RPG до и после применения утекшей в сеть предварительной версии DLSS 5. По его словам, технология не изменила её форму или геометрию, а лишь улучшила освещение, тени, отображение кожи, волос и мелких особенностей поверхности, с которыми игровой движок не смог должным образом справиться.
"Некоторые люди буквально сошли с ума. Слева [на изображении ниже] показана голова, испорченная крайне ограниченной системой освещения игрового движка, которая не способна правильно отображать тени, текстуру кожи и мелкие детали поверхности. Справа — та же самая модель без каких-либо изменений геометрии. Она выглядит именно так, как выглядел рендер из ZBrush, где её создавал 3D-художник, — только с улучшенными освещением, тенями, текстурой кожи, волосами и общей детализацией. И всё это благодаря нейронному рендерингу DLSS 5", — написал Вавра.
Разработчик напомнил, что лица персонажей Kingdom Come создавались посредством фотограмметрии, то есть команда сканировала настоящих людей, после чего художники вручную дорабатывали полученные модели.
"Теперь какой-то рандомный безумец в интернете заявляет мне, что это "нейрослоп" и требует сохранить "оригинальное художественное видение"! Но я творческий руководитель этой игры. Именно это [обработанный DLSS 5 вариант] и есть наше первоначальное художественное видение. Так модели выглядели на статичных рендерах из ZBrush, когда мы их создавали, — и так выглядит настоящий Том Маккей (сыгравший Индржиха в Kingdom Come: Deliverance, — прим. GameMAG.ru)".
Кадры слева показывают модели из текущей версии Kingdom Come: Deliverance II, справа — результат после экспериментальной обработки DLSS 5 самим Ваврой.
До публикации этого сообщения Вавра самостоятельно протестировал утёкшую версию DLSS 5. Он напомнил, что сейчас мы имеем дело с предварительной версией технологии, но даже она опирается на существующие игровые данные, чтобы улучшить текстуру кожи и детализацию лиц.
Геймдизайнер признался, что неоднократно критиковал художников Warhorse Studios за недостаточно детализированные и "пластмассовые" лица персонажей. В ответ ему показывали, что исходные модели выглядят отлично, а проблема возникает из-за освещения непосредственно в игре. После применения DLSS 5 лица стали отображаться ближе к задуманному разработчиками, указал Вавра.
"Прежде всего — то, что попало в сеть, даже близко не похоже на то, что NVIDIA демонстрировала изначально. Технология никак не меняет геометрию моделей или внешний вид персонажей. Повторю: она никак не меняет геометрию моделей или внешний вид персонажей!
Технология использует уже существующие данные о деталях поверхности моделей и позволяет гораздо лучше передавать текстуру кожи и черты лиц (примеры 6 и 2), чем стандартная система освещения в игре.
Я часто критиковал работу наших художников по персонажам, когда некоторые лица в игре выглядели недостаточно детализированными и объёмными. В ответ они показывали мне, что на их компьютерах всё выглядит как надо, а проблема заключается именно в игровом освещении. Так вот, теперь и непосредственно в игре всё выглядит правильно! Именно так эти лица и должны были выглядеть. ИИ здесь ничего не придумывает от себя!
Но прежде всего технология невероятно сильно улучшает окружающее затенение. Вы даже не представляете, насколько сильно меня раздражало, что мы не могли отрисовывать тени, которые шляпы, капюшоны и шлемы должны отбрасывать на головы персонажей, и даже тени от мелких деталей моделей вроде пряжек, шнурков и сумок. DLSS 5 умеет это делать, причём справляется просто великолепно (примеры 1, 3, 7, 8 и 11)! Кроме того, технология улучшает отрисовку теней в волосах (5), благодаря чему они наконец приобретают правильную плотность и затемнение.
На окружение DLSS 5 влияет не так сильно, но есть любопытный момент — в некоторых местах технология осветляет тени и проявляет находящиеся в них текстуры, а там, где это уместно, наоборот, делает тени темнее (10, 12, 13, 14). Так что небольшие улучшения заметны и здесь. Кроме того, лучше отрисовываются тени в траве и растительности. И это определённо хорошо. Для меня это прежде всего превосходное фотореалистичное улучшение модели освещения персонажей.
Есть лишь одна "небольшая" проблема — с DLSS 5 частота кадров в игре падает вдвое. Но это уже совсем не тот пресловутый "нейрослоп", который нам показывали несколько месяцев назад. Я вижу здесь огромный потенциал на будущее, и особенно здорово, что таким способом можно будет улучшать освещение даже в старых играх".
В комментариях не все согласились с Ваврой. Игроки пишут, что DLSS 5 действительно может хорошо раскрываться в некоторых играх, однако встречаются и случаи "уродства" персонажей. В качестве доказательства пользователи привели модели главных героев Final Fantasy VII Rebirth после обработки нейронным рендерингом. Вавра назвал их "фейком", но затем согласился, что разработчики должны контролировать использование технологии в играх, чтобы избегать эффекта "зловещей долины". Лично он считает изобретение NVIDIA благом.
Позже Вавра ответил геймерам, которые начали призывать к бойкоту Warhorse Studios из-за использования студией ИИ. Если коротко, ему всё равно, поскольку он уже не занимается созданием игр. При этом геймдизайнер заверил, что абсолютно все в индустрии применяют ИИ в своей работе.
"Поскольку сегодня я разворошил осиное гнездо, добавлю ещё немного. Просто чтобы вы знали — я не работаю ни в одной компании и не занимаюсь ни одной игрой. Так что вам нечего бойкотировать, ребята! Я сейчас на пенсии, потягиваю виски и отлично провожу время, поэтому мне плевать.
Вообще, за скандалами вокруг ИИ забавно наблюдать. Очень шумная группа людей ненавидит его, и абсолютно каждый разработчик в ужасе от мысли, что эти люди на него набросятся. Поэтому все направо и налево клянутся, что точно не используют никакого ИИ.
А какова реальность? Конечно же, ИИ используют ВСЕ! Каждый! Абсолютно каждый разработчик из множества компаний, с которыми я разговаривал за последний год, использует ИИ. Программисты уже не могут ничего делать без него. Большинство разработчиков создают собственные инструменты на основе ИИ практически для всего. Его используют концепт-художники, 3D-художники, сценаристы и дизайнеры, аниматоры… Даже люди, которые не умеют программировать, используют его, чтобы создавать инструменты, на которые у программистов никогда не хватало времени.
А знаете, кто использует ИИ чаще всего? Обычно самые талантливые люди из тех, кого я знаю. Именно они меньше всего боятся и видят его огромный потенциал.
Мысль о том, что кто-то работает над проектом стоимостью $100 миллионов и при этом захочет отказаться от технологии, которая поможет создать этот проект быстрее и дешевле, просто безумна.
Я потратил семь лет, работая днём и ночью над ОДНОЙ игрой. Если бы какая-нибудь технология помогла мне сделать её за год, я бы ухватился за неё не раздумывая. Никто не хочет работать над одной игрой целое десятилетие. Конечно, за это время я предпочёл бы сделать семь игр вместо одной.
Так что мне любопытно посмотреть, что произойдёт, когда правда обо всём этом выплывет наружу. Думаю, тогда вам придётся бойкотировать все игры и компании!".
DLSS 5 должна дебютировать до конца 2026 года.
Источник: gamemag.ru