Работавший над Thief: The Dark Project, Thief II: The Metal Age, Thief: Deadly Shadows и Dark Messiah of Might and Magic игровой дизайнер Рэнди Смит считает, что жанровое направление "иммерсив-сим", слабо сочетается с современными методами производства игр AAA-класса.
В интервью изданию PC Gamer Смит отметил, что одна из главных причин, по которым крупнобюджетные игры в духе Deus Ex и Dishonored больше не выходят на рынок, заключается в их неспособности конкурировать за внимание аудитории с более традиционными и "доступными" проектами в смежных жанрах.
По мнению разработчика, в попытке угнаться за постоянно растущими требованиями к визуальному качеству и масштабам авторы современных иммерсив-симов попадают в заведомо проигрышную ситуацию — они тратят на производство своих игр огромные деньги и пытаются конкурировать с крупными блокбастерами, которые так или иначе почти всегда привлекают больше внимания со стороны широкой аудитории.
"Лично я, как и многие другие разработчики, создававшие игры в этом жанре, искренне убеждён, что проблема современных иммерсив-симов заключается в уверенности их авторов в необходимости гнаться за немыслимыми масштабами.
От вас словно ждут, что вы буквально обязаны инвестировать в игру гигантские деньги и бесконечно раздувать объём игрового наполнения. Это обязательно должна быть AAA-игра, и она непременно должна существовать в одной плоскости с условными Ghost of Tsushima или Grand Theft Auto 6, сражаясь за внимание общей аудитории.
Но мне кажется, что такой подход немного упускает из виду реальное количество игроков, которым подобные проекты [иммерсив-симы] в принципе интересны", — отметил разработчик.
Решение проблемы Смит видит в двух направлениях. Либо разработчикам иммерсив-симов стоит идти на определённые компромиссы — например, создавать дорогие, доступные и привлекательные игры, уделяя меньше внимания "сложным" геймплейным системам, — либо, наоборот, делать ставку на конкретные, потенциально нишевые идеи и выделять на их реализацию соразмерно скромные бюджеты.
"Не я один разделяю мнение, что, если вы хотите сделать подобную игру [иммерсив-сим], вам нужно браться либо за крупный инди-проект, либо за разработку AA-класса. А именно — уложить весь бюджет в рамки $3–10 миллионов. Собрать команду энтузиастов во главе с опытным человеком или разработчиком с большой игровой насмотренностью, понимающим основы жанра, и дальше вместе создавать нечто небольшое. Игру, которую можно быстро собрать и выпустить", — развил мысль Рэнди Смит.
Примечательно, что в этом месяце об открытии собственной студии рассказал геймдизайнер Харви Смит — ветеран Arkane Studios, работавший над серией Dishonored и участвовавший в создании франшизы Thief. Новая команда будет трудиться в условиях ограниченных бюджетов, чтобы обеспечить студии долгосрочную финансовую стабильность.
Источник: gamemag.ru