Энтузиасты запустили нейросетевой рендеринг DLSS 5 в старых играх без встроенной поддержки технологии

После недавнего релиза моста для проектов со встроенными апскейлерами сообщество моддеров сделало следующий шаг во внедрении современных графических решений в старые тайтлы. Разработчик под ником jlrouzies-fr представил проект DLSS5-Feeder, который позволяет задействовать нейросетевой рендеринг DLSS 5 от команды RenoDX в любых 64-битных играх на базе DirectX 11, где поддержка фирменных алгоритмов от Nvidia изначально полностью отсутствовала.

В отличие от предыдущих модификаций, требовавших наличия в коде игры оригинальных вызовов или сторонних инжекторов, новая утилита генерирует синтетический запрос для нейросети с нуля. Программа интегрируется в цепочку постобработки ReShade, перехватывает готовый кадр, считывает буфер глубины сцены и рассчитывает оптический поток векторов движения с помощью алгоритмов iMMERSE LaunchPad от автора Паскаля Гильхера. Затем полученные данные транслируются на изолированное виртуальное устройство DirectX 12, где выполняется оригинальный прогон алгоритма DLSS, а обработанный нейросетью результат возвращается обратно в графический буфер движка.

На текущей стадии проект версии 0.1.0 работает исключительно в режиме нативного сглаживания DLAA, поэтому никакого прироста частоты кадров игроки не получат. При этом синтетический расчет векторов движения неизбежно порождает графические артефакты в виде смазывания тонких объектов и шлейфов за быстро перемещающимися моделями. Еще одной заметной проблемой остается обработка интерфейса, поскольку без поддержки отдельных масок алгоритм фильтрует полоски здоровья, мини-карту и текст вместе с трехмерным игровым миром.

Первым проектом с подтвержденной работоспособностью стал шутер Metro 2033 Redux, в котором нейросеть DLSS 5 успешно запустилась в разрешениях 1440p и 4K без использования базового сглаживания TAA. Позже участники тестирования сообщили об успешном запуске утилиты в таких проектах, как криминальный боевик в открытом мире Sleeping Dogs и глобальная стратегия Crusader Kings 3. По словам создателя модификации, алгоритм универсален и способен работать практически в любой 64-битной игре на DirectX 11, если оверлей может корректно распознать карту глубины.

Для запуска модификации геймерам потребуется выполнить многоэтапную процедуру настройки, включающую установку ReShade версии 6.8 или выше с поддержкой аддонов, набор шейдеров iMMERSE LaunchPad, а также библиотеки nvngx_dlss.dll и nvngx_dlssnr.dll. Разработчик также рекомендует отключать внутриигровое сглаживание MSAA или SSAA и запускать проекты в оконном режиме без рамок во избежание постоянной перезагрузки цепочки эффектов при смене состояния экрана.

Для защиты от критических ошибок в проект была внедрена структурированная обработка исключений, благодаря чему сбои при смене разрешения экрана просто отключают фильтрацию без вылета игры на рабочий стол. В дальнейших планах авторов значится добавление полноценного масштабирования с субпиксельным сдвигом для реального прироста кадровой частоты, маскирование интерфейса и попытка создания аналогичного инжектора для 32-битных движков.

Источник: www.playground.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев