Разработчик проекта lsfg-vk, отвечающего за работу технологии генерации кадров Lossless Scaling Frame Generation в операционных системах на базе Linux, объявил о масштабных изменениях в развитии утилиты. Проект полностью покинул платформу GitHub и перебрался на собственный сервер с зеркалом на Codeberg. Главной причиной такого решения стало навязчивое продвижение искусственного интеллекта и сервиса Copilot со стороны Microsoft, из-за чего условия работы на популярной площадке стали неприемлемыми для автора.
Вместе со сменой площадки проект сменил и тип лицензии. Изначально код распространялся по модели MIT, затем планировался переход на GPLv3, однако в итоге создатель остановился на лицензии CC BY-NC-ND 4.0. Это переводит инструмент из категории полноценного свободного софта в статус проекта с открытым кодом, но с запретом на коммерческое использование и создание производных модификаций. Как пояснил автор утилиты, более 87% всех форков без учета первой версии и простых зеркал были сгенерированы ИИ и заброшены после нескольких изначально неработающих коммитов, а многие подобные сборки создавались исключительно для обмана аудитории и заработка денег.
Одновременно с этим состоялся релиз первой тестовой сборки второй версии lsfg-vk, в которую вошел целый ряд серьезных технических оптимизаций. Главным нововведением стал полностью переписанный bindless-конвейер рендеринга. Он обеспечил аппаратное ускорение FP16, что дает прирост производительности в 2-3 раза на системах с соотношением FP16 2:1 (включая большинство портативных игровых ПК и ноутбуков на базе графики AMD) без потери качества итоговой картинки.
Обновленный конвейер повторно использует ресурсы оперативной памяти везде, где это возможно. В результате утилита теперь потребляет всего 30% памяти от прежних показателей, заметно превосходя по уровню оптимизации даже оригинальное приложение для Windows. Кроме того, разработчик снизил минимальные системные требования к графическому API с Vulkan 1.3 до Vulkan 1.2. На функционал генератора это никак не повлияло, но открыло доступ к технологии практически для любого существующего графического процессора с поддержкой стандарта Vulkan.
Процесс создания профилей под конкретные игры стал значительно проще за счет новой системы распознавания процессов по нативным исполняемым файлам Linux, бинарникам Windows или идентификаторам Steam App ID. Для проверки конфигурационных файлов и замера быстродействия в состав пакета включили отдельную консольную утилиту lsfg-vk-cli.
Графический интерфейс программы также переработали с нуля, отказавшись от связки GTK и Rust в пользу фреймворка Qt6. Это позволило сократить размер программы с 70 МБ до нескольких килобайт и обеспечило бесшовную интеграцию с графической оболочкой KDE. В готовые сборки также интегрировали специальный слой для нативной поддержки старых 32-битных игр и внесли пакет исправлений для повышения общей стабильности.
Источник: www.playground.ru