Разработчики из Pearl Abyss выступили с докладом о создании континента Пайвел на конференции gamescom dev в Кёльне и признались в неочевидном приёме: пустые невыразительные участки леса перед боевыми зонами появились там намеренно. Логику объяснил Ан Гынтхэ (Geun-tae Ahn), возглавляющий отдел арт-левелов: если интересен каждый кусок леса, то, парадоксальным образом, не интересен ни один. Контраст нужен, чтобы важное читалось как важное.

Игра Crimson Desert Экшен, Приключение, Вид от третьего лица, Исследования, Открытый мир, Фэнтези, Крафтинг 19 марта 2026 PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Mac, Nintendo Switch 2 VGTimes 8.2/10Игроки 8.6/10Metacritic 77/100 Все новости Crimson Desert


Все предложения от 2657 ₽
Начинали в студии совсем с другого — с идеи, что чем ближе окружение к настоящей природе, тем лучше. От неё пришлось отказаться, когда выяснилось, что реалистичная природа не дружит с геймплеем. Ан приводил простой пример: если высадить игрока посреди настоящего леса и попросить найти башню в пятистах метрах, тот минут десять пободается с ветками и бросит затею. Настоящие чащи перекрывают обзор, сбивают ориентацию и прячут приметные объекты. Вывод команда сделала жёсткий: природа никогда не проектировалась под человека с геймпадом, и переделывать надо не деревья, а задачи.
Вместо копирования природы в Pearl Abyss стали проектировать природу играбельную по четырём критериям: взгляд должен уводить вдаль, ориентиры должны находиться сами, обзор должен оставаться широким, а пространство — годиться и для перемещения, и для боя. Деревья не расставляли, а рассчитывали их плотность, по-разному для маршрутов, точек интереса и арен. Цель формулировали не как реалистичный лес, а как читаемый: стоя на гребне, игрок должен без всяких маркеров различить несколько разных мест, куда стоит сходить.
Отсюда вырос главный принцип: если ты видишь что-то вдалеке, ты обязан суметь туда добраться. Ориентиры Пайвела ставили внутрь играбельного пространства, а не рисовали задником, и каждый раз проверяли вручную — заметить издалека и дойти пешком. Смысл в доверии: через несколько часов игрок понимает, что дальняя точка всегда достижима, перестаёт ждать указателей и начинает читать язык самого мира. Крупные ориентиры при этом проектировали дважды — отдельно под то, как они выглядят с километра, и отдельно под то, как держатся с десяти метров.
Отдельно Ан разобрал три собственных провала. Локации, которыми на внутренних просмотрах восхищалась вся команда, разваливались в реальной игре: густой лес прятал зверей и заскриптованные сцены, а детали, которые художник расставлял вручную целую неделю, терялись за листвой. Слишком изрезанный рельеф ломал перемещение — игроки цеплялись за препятствия, поставленные исключительно ради красивого кадра. А в части регионов не хватало плотности, потому что качество оценивали камерой, летящей высоко над уровнем, хотя единственный честный критерий — вид с высоты глаз персонажа.

Из этих ошибок родилась главная формулировка доклада: визуальная красота и удобство исследования — вещи разные, и когда они конфликтуют, побеждать должно исследование. Открытый мир, по словам Ана, не имеет права ограничиваться тем, что на него приятно смотреть, — он обязан вызывать желание идти дальше. Пайвел, подытожил он, наполняли не ассетами, а поводами сделать следующий шаг.
Слушать корейцев пришли конкуренты: на сессию со 150 местами зарегистрировались 320 человек, включая технического директора Sony Interactive Entertainment Луиса Вильегаса (Luis Villegas), заместителя главы Capcom Кота Фукасаву (Kota Fukasawa), старшего левел-дизайнера CD Projekt Red Майлза Тоста (Miles Tost), старшего квест-дизайнера Guerrilla Games Блейка Ребуша (Blake Rebouche) и программиста Nintendo Кэнтаро Нагасаву (Kentaro Nagasawa).
А вас в открытых мирах больше цепляет красивая картинка или ощущение, что за каждым холмом что-то есть? Пишите в комментариях.
PCXbox Series X/SPS5 Новости Crimson DesertНовостиИгровые новостиPearl Abyss
Источник: vgtimes.ru