Sony совершила ошибку: Джейсон Шрайер назвал главный просчёт сервисной стратегии PlayStation

Главной ошибкой архитекторов сервисной стратегии Sony стала попытка заставить студии, десятилетиями создававшие одиночные игры, быстро перейти к совершенно незнакомой модели разработки. Такое мнение высказал журналист Bloomberg Джейсон Шрайер.

В эпоху PlayStation 4 внутренние команды Sony добились огромного успеха благодаря сюжетным блокбастерам вроде Horizon Zero Dawn, God of War, Marvel’s Spider-Man, Ghost of Tsushima, Uncharted 4: A Thief's End и The Last of Us Part II. Каждая студия постепенно выстраивала собственные производственные процессы и наборы компетенций, ориентированные прежде всего на одиночные приключения.

С началом поколения PlayStation 5 компания решила резко увеличить присутствие на мультиплеерном рынке и запланировала выпуск множества сервисных игр. Однако делать их было фактически некому — командам PlayStation Studios пришлось осваивать сетевую разработку, модели монетизации и пострелизную поддержку с нуля. 

"Эти студии могли потратить десятилетие на создание необходимых производственных процессов и внутренней химии для разработки одиночных игр. Заставить такую команду внезапно развернуться и заняться мультиплеером — особенно сервисным — чрезвычайно сложно. Но именно это и произошло", — объяснил Шрайер.

Сервисную The Last of Us называли крупнейшим проектом в истории Naughty Dog.

В случае с сервисными развлечениями недостаточно просто завершить разработку и успешно выпустить игру. Студии должны заранее подготовить многолетнюю дорожную карту, постоянно предлагать новый контент, удерживать аудиторию и поддерживать техническую инфраструктуру. Это требует гигантских расходов, тщательного планирования и серьёзной экспертизы.

Шрайер сравнил такую модель с беговой дорожкой — для обычной игры релиз становится завершением основного производственного цикла, тогда как для сервиса это лишь начало. Если поток обновлений прерывается, аудитория быстро уходит к конкурентам, а разработчики рискуют не окупить многомиллионные вложения.

Показательным примером журналист Bloomberg назвал Bluepoint Games. Создавшая ремейки Demon's Souls и Shadow of the Colossus студия прекрасно разбиралась в технологиях и художественной части, но у неё не было команды геймдизайнеров, способной с нуля спроектировать масштабную многопользовательскую игру. 

Формирование соответствующего отдела и создание многопользовательской God of War было для неё равносильно работе на предельной сложности. Проект в итоге отменили, а саму студию закрыли.

Сервисная God of War от Bluepoint Games должна была перенести игроков в Древнюю Грецию. 

Дополнительной проблемой для Sony стал перенасыщенный рынок. Внимание любителей сервисных развлечений давно занято Fortnite, Call of Duty, Minecraft, Roblox и другими мультиплеерными монстрами. Чтобы переманить их в новую игру, недостаточно предложить качественный геймплей и красивую графику — необходимо убедить людей отказаться от сервиса, в который они уже вложили сотни часов и значительные средства, что требует просто титанических усилий, указал Шрайер.

Concord считается одним из самых громких провалов за всю историю индустрии — у разработчиков этой игры как раз не получилось заинтересовать аудиторию других сервисов.

В то же время журналист понимает, зачем Sony обратила внимание на сервисный рынок и начала искать на нём новые способы стабильного заработка. Дело в том, что бюджеты крупных одиночных ААА-игр за последние 15 лет выросли приблизительно с 20–50 миллионов до 200–500 миллионов долларов. В результате даже коммерчески успешным проектам с большими продажами становится всё сложнее окупать такие расходы.

Тем не менее главная ошибка Sony заключалась в том, что компания не действовала осторожно, а сразу нырнула в сервисы с головой, направив слишком много разработчиков одиночных игр в непривычный для них сегмент. В результате были потеряны сотни миллионов долларов и годы разработки, а создание ожидаемых фанатами одиночных блокбастеров заметно замедлилось.

Сегодня многие студии Sony вернулись к созданию привычных для себя сюжетных игр, хотя компания по-прежнему рассчитывает добиться новых успехов на сервисном рынке — в дополнение к выстрелившей Helldivers 2. При этом теперь PlayStation намерена экспериментировать с разными жанрами, не ограничиваясь одними шутерами. Например, недавно компания выпустила файтинг Marvel Tokon: Fighting Souls.

Ранее Шрайер сообщил, что Sony перезапустила разработку Horizon Hunters Gathering для PlayStation 5 и ПК на фоне негативной реакции игроков.

Источник: gamemag.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев