Сервисная стратегия Sony Interactive Entertainment практически полностью провалилась, считает журналист Bloomberg Джейсон Шрайер. За исключением редких успешных игр вроде Helldivers 2 и хорошо принятой на старте Marvel Tokon: Fighting Souls, которые были созданы внешними разработчиками, компании нечем похвастаться на этом фронте.
"Если бы не эти игры, стратегия оказалась бы стопроцентной катастрофой. Теперь это катастрофа примерно на 90%", — написал Шрайер.
Журналист напомнил, что сервисные игры способны приносить огромные доходы, однако их разработка сопряжена с высоким риском, а борьба за внимание аудитории ведётся на перенасыщенном рынке.
Изначально PlayStation собиралась выпустить более десяти сервисных игр до конца текущего десятилетия, однако после череды неудач и громкого провала Concord была вынуждена заметно сократить планы и пересмотреть внутреннюю стратегию.
Sony отменила многопользовательские God of War, Spider-Man, The Last of Us и ряд других неанонсированных крупных проектов. По оценкам источников Bloomberg, неудачные инициативы стоили компании сотен миллионов долларов и многих лет работы сотрудников внутренних студий.
Последним примером проблем стала разработка Horizon Hunters Gathering, на которой после выпуска Horizon Fobidden West сфокусировалась большая часть студии Guerrilla Games. После негативных отзывов участников закрытых тестирований Sony потребовала от команды отказаться от первоначальной сервисной концепции и превратить проект в более традиционный кооперативный экшен с сюжетным режимом и меньшим масштабом. При этом одиночную Horizon 3 фанатам придётся ждать очень долго.
"В 2017 году Guerrilla Games добилась значительного успеха с Horizon Zero Dawn как среди критиков, так и в коммерческом плане. В 2022 году вышло продолжение, Horizon Forbidden West, завершившееся клиффхэнгером, после которого поклонники с нетерпением ждали следующую часть. Однако разработчики сфокусировалась на создании сервисной игры".
Cервисный курс Sony последних лет резко контрастировал со стратегией времён PlayStation 4. Шрайер напомнил, что тогда компания делала ставку на крупные одиночные сюжетные игры, которые укрепили репутацию бренда и помогли PlayStation 4 разойтись огромным тиражом. В поколении PlayStation 5 компания попыталась перевести ряд известных серий в многопользовательский формат, но практически нигде не добилась ожидаемого результата.
Не оправдала надежд и покупка Bungie за 3,6 миллиарда долларов. Sony рассчитывала, что опыт создателей Destiny поможет наладить выпуск сервисных хитов разработчиками из PlayStation Studios, однако этого не произошло, и сама Bungie столкнулась с серьёзными проблемами. В 2026 году студия выпустила показавшую слабые продажи Marathon, прекратила выпуск нового контента для Destiny 2 и потеряла сотни сотрудников.
Источник: gamemag.ru