Один из самых странных производственных эпизодов этого года случился в токийском офисе студии Infinite Loop: гейм-дизайнеры собрались вместе и начали раздеваться друг перед другом, придирчиво разбирая технику. Это был не корпоратив, а сбор референсов для Super Real Mahjong Venus Returns — первой трёхмерной части легендарной серии стрип-маджонга, которая выходит на PC в Steam 27 августа.
Базовая версия обойдётся в 4980 иен, около 2600 рублей, VR-режим идёт отдельным дополнением за 1980 иен, примерно тысячу рублей, а комплект целиком стоит 5916 иен — порядка 3000 рублей. На старте две недели действует скидка 20%. Серия существует с конца восьмидесятых, была одним из самых заметных явлений японских игровых залов и почти вымерла вместе с жанром — Venus Returns возвращает её в 3D и с поддержкой виртуальной реальности.
Как именно делались сцены раздевания, геймдиректор под псевдонимом Ёси-К (Yoshi-K) описал в большом интервью. Команда решила снимать движения через захват движений, но перед этим устроила живой разбор: дизайнеры по очереди снимали с себя одежду, а коллеги оценивали результат.
Мы вложили огромные усилия в то, чтобы сам процесс раздевания было интересно смотреть. В этот раз мы использовали захват движений, но перед этим все гейм-дизайнеры собрались и попробовали раздеваться сами. Нам всерьёз выговаривали за то, как мы, взрослые мужики, снимаем одежду: «Ёси-К, вы расстёгиваете молнию слишком быстро». Вот из таких мелочей движения и складывались.
— Ёси-К
Захват движений, впрочем, решил только половину задачи. Автоматическая симуляция физики ткани выдавала неестественный результат — складки, натяжение и то, как одежда отходит от тела, машина считала неубедительно. В итоге всё это аниматоры делали вручную, покадрово двигая трёхмерные модели одежды; сам Ёси-К сравнивает подход с пластилиновой мультипликацией. Знакомый дизайнер из другой студии, услышав про метод, сказал ему, что за такое не взялся бы ни при каких условиях.
Сложность добавляло то, что игру нельзя жульнически «смонтировать»: в виртуальной реальности нет смены кадров и подмены моделей между сценами, поэтому персонаж всё время остаётся одним и тем же, а любая ошибка видна. Правообладатель серии, компания Mighty Craft, почти не вмешивался — единственным техническим пожеланием стала просьба делать героинь ростом минимум в семь с половиной голов, иначе без одежды они смотрятся невыразительно. Отдельная настройка в игре отвечает за плотность «загадочного света», прикрывающего лишнее: три уровня названы по японским эпохам — от строгой Рэйвы до вольной Сёвы.

Продюсер Кэнтаро Мацуи (Kentaro Matsui) объясняет затею почти сентиментально: он вырос на манге «Видеодевушка Ай» (Video Girl Ai) Масакадзу Кацуры (Masakazu Katsura) про девушку, вылезающую из телевизора, и всю жизнь хотел это повторить. Возможность появилась в 2023 году, когда он передал пост гендиректора и стал председателем совета директоров студии. Права на серию нашлись у компании, чей офис оказался буквально по соседству. Краудфандинг закрылся в ноябре 2025 года на 33,8 миллиона иен при цели в два миллиона — около 17,5 миллиона рублей вместо миллиона, 1129 человек поддержали проект.
При всём этом Мацуи честно признаёт, что игра пока не окупается: каждая новая героиня — это моделирование, костюмы, анимации, мимика и запись озвучки. Команда работала в офисе за отдельной перегородкой из соображений внутреннего комплаенса, и до успеха сбора средств коллеги считали проект чудачеством руководства — а потом начали заходить посмотреть, и штат разработки расширили. Название, к слову, подбирали так, чтобы аббревиатура складывалась в VR; рабочим вариантом одно время было «Выпрыгни! Super Real Mahjong».
Как думаете, ручная покадровая анимация в 2026 году — это упрямство или единственный способ добиться нужного результата, когда физика не справляется? Расскажите в комментариях.
PC НовостиИгровые новостиSteamфан и мемы
Источник: vgtimes.ru