Одна из самых узнаваемых и эффектных способностей Корво Аттано в серии игр Dishonored — возможность вселяться в тела живых существ, ключая многочисленных городских крыс. Этот трюк позволяет герою проникать в недоступные места, обходить стражу и устраивать диверсии. Однако как выяснилось благодаря недавним откровениям разработчиков, эта идея не была предназначена персонально для Корво и вообще родилась за 15 лет до выхода первой Dishonored.
В интервью изданию PC Gamer в 2018 году, приуроченном к 20-летию выхода Thief: The Dark Project, ведущий дизайнер Looking Glass Studios Тим Стеллмах признался: похожая механика рассматривалась для прародительницы Dishonored еще в конце 90-х годов.
Несмотря на то, что во многих отношениях Thief является идейной предшественницей творения студии Arkane (одинокий мастер скрытности Гарретт также оказывается втянут в политические интриги, которых хотел бы избежать), между героями есть ключевое различие. У Гарретта нет никаких сверхъестественных сил — он полагается исключительно на свои инструменты, смекалку и тени. Но разработчики всерьез думали это исправить. По словам Стеллмаха, студия планировала дать главному герою способность уменьшаться до размера крысы и путешествовать по узким проходам — например, водостокам.
От смелой задумки пришлось отказаться по вполне прагматичным причинам.
«Мы просто решили, что на правильную реализацию этой механики уйдет слишком много работы. И, возможно, что еще важнее, эта концепция могла вызвать вопросы, на которые мы не хотели отвечать», — объяснил Стеллмах.
Хотя геймдизайнер не стал раскрывать суть этих вопросов, их легко угадать. В основе оригинальной Thief лежит хардкорный стелс. Возможность превратиться в маленького незаметного грызуна могла бы сделать исследование мрачных локаций вроде цитадели Соулфордж гораздо менее напряженным и попросту лишила бы игру всей ее сути.
Источник: gameguru.ru