Автор PUBG сожалеет о провале своего выживача Prologue: Go Wayback

Брендан Грин, создатель PUBG, выразил глубокое сожаление из-за невозможности довести до полноценного релиза свой амбициозный выживач Prologue: Go Wayback. На фоне затянувшегося кризиса с поиском финансирования в игровой индустрии его независимая студия PlayerUnknown Productions была вынуждена пойти на масштабную реструктуризацию и радикально сократить штат.

Ситуация вокруг симулятора, который сами авторы описывали как реалистичный Minecraft, развивалась стремительно, но по наклонной. Появившись в раннем доступе Steam в ноябре прошлого года, игра не смогла привлечь достаточный поток инвестиций, и в начале текущего месяца Грин объявил о заморозке производства, сославшись на то, что личные лимиты его собственных средств для поддержки команды исчерпаны. На днях выживалка получила свое последнее контентное обновление, добавляющее тропы, новые предметы, улучшенное освещение и погодные датчики, после чего окончательно покинула ранний доступ. Разработчики не стали шифровать файлы игры, чтобы дать фанатам полную свободу для создания модов. Сама Prologue: Go Wayback стала полностью бесплатной на Steam и в Epic Games Store, а все покупатели получили право оформить безусловный возврат денег вне зависимости от наигранных часов.

Сам геймдизайнер признался, что очень гордится проделанной работой, несмотря на грустный финал.

«Игровая индустрия уже довольно долгое время находится в тяжелом положении, и мы не одиноки в своей борьбе за финансирование. Я благодарен за то, что имел возможность поддерживать жизнь в студии самостоятельно, и прекрасно понимаю, что такая роскошь доступна немногим инди-разработчикам. Но я мог делать это лишь ограниченное время, и теперь нам приходится двигаться дальше с меньшей командой и искать подходящих партнеров», — поделился Грин в своем обращении к сообществу.

Он добавил, что искренне сожалеет о прерванном совместном путешествии, но надеется, что игроки продолжат исследовать дикую природу сгенерированных миров, в которых сам он провел уже более 400 часов. Несмотря на кадровые потери, остатки студии намерены сфокусироваться на развитии своей внутренней технологии генерации ландшафтов Melba.

Источник: gameguru.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев