Создатель No Rest for the Wicked объяснил, почему игра может разойтись миллионами копий — и всё равно остаться провалом

На фоне нескончаемой волны закрытий студий и сокращений Томас Малер (Thomas Mahler) — сооснователь Moon Studios и создатель Ori and the Blind Forest и Ori and the Will of the Wisps, а также экшен-RPG No Rest for the Wicked — решил поделиться с коллегами по индустрии простым, но отрезвляющим советом. По его словам, прежде чем гнаться за масштабом, разработчикам стоит убедиться, что их бизнес-модель вообще имеет смысл.

No Rest for the Wicked - обложка игры

Игра No Rest for the Wicked Ролевая игра, Экшен, Изометрия, Фэнтези / средневековье, Крафтинг 18 апреля 2024 PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S Игроки 8.9/10Metacritic 0/100

Все предложения от 1551 ₽

Если вы выпускаете продукты, которые приносят огромную отдачу на вложения, закрывать вас было бы глупо. Если каждый потраченный доллар надёжно превращается в пять — у вас есть бизнес. Но если вы выпускаете продукты, которые не отбивают вложенного, вы по сути отдаёте свою судьбу в чужие руки.

— Томас Малер

Чтобы показать, в чём подвох, Малер привёл наглядный расчёт. Возьмём инди-игру, которая стоила в производстве 1 миллион долларов и разошлась тиражом в миллион копий по 15 долларов — это 15 миллионов валовой выручки. После 30-процентной комиссии магазина на руках остаётся 10,5 миллиона, то есть возврат на бюджет разработки превышает вложения в десять с половиной раз. Здоровый, крепкий бизнес.

А теперь, продолжает разработчик, сравните это с блокбастером за 100 миллионов, который продали по 70 долларов тиражом 3 миллиона копий. На бумаге цифры выглядят впечатляюще: 210 миллионов валом, около 147 миллионов после комиссии. Формально игра окупилась — вот только возврат на бюджет составил всего 1,47 раза, и это ещё до вычета затрат на маркетинг, скидки, налоги, поддержку после релиза и прочие расходы. А если на деле такой блокбастер обошёлся не в 100, а в 150–200 миллионов со всеми издержками, то и три миллиона проданных копий могут оказаться вовсе не успехом.

No Rest for the Wicked | Announcement trailer | 1.0

Отсюда и главный вывод, который Малер пытается донести до индустрии: скромная игра, окупающая себя в десять раз, — куда более здоровый бизнес, чем гигант, который продаётся миллионами, но едва отбивает вложенное. Большие числа сами по себе не означают хороший бизнес. Не упустил разработчик и шпильку в адрес прессы: по его словам, он не раз пытался объяснить эту арифметику игрожурналистам, которые свысока смотрят на инди-успехи и восторгаются дорогими AAA, «но многие, похоже, попросту не хотят понимать, как работают цифры».

Слова Малера звучат особенно весомо в контексте дел его собственной студии. Его экшен-RPG No Rest for the Wicked, вышедшая в ранний доступ в апреле 2024 года, уже разошлась тиражом более 1,8 миллиона копий — внушительный результат для независимого проекта и наглядная иллюстрация той самой «здоровой» модели, о которой он говорит. Полноценный релиз версии 1.0 запланирован на октябрь 2026 года: игра одновременно выйдет на PC и PlayStation 5, а версии для Xbox Series X|S и Nintendo Switch 2 подоспеют позже. Обновление обещает стать огромным — около ста часов контента, из которых больше шестидесяти приходится на новый материал, плюс переработанная система классов, режим орды и финал основной сюжетной линии.

А вы согласны с такой логикой — что успех игры стоит мерить не тиражами, а отдачей на вложенное? И не из-за этой ли погони за миллионами проектов мы всё чаще слышим о закрытии даже крупных студий? Делитесь мнением в комментариях.

PCXbox Series X/SPS5 Новости Ori and the Blind ForestНовости Ori and the Will of the WispsНовости No Rest for the WickedНовостиИгровые новостиMoon StudiosТомас Малерзаявления

Источник: vgtimes.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев