Сооснователь студии Rockstar и сценарист Grand Theft Auto и Red Dead Redemption Дэн Хаузер заявил, что в играх с открытым миром не существует единственно правильного способа прохождения. Выступая на дискуссионной панели фестиваля Tribeca в Нью-Йорке, знаменитый разработчик подчеркнул, что авторам не стоит излишне переживать из-за процента игроков, добравшихся до финальных титров. Хаузер отметил, что для него главное — это удовольствие, которое человек получает от исследования созданной вселенной.
«Если кто-то получил удовольствие от игры — это здорово. Если вы не можете закончить историю, но полюбили ее за что-то другое: отлично, мне все равно. Конечно, мне бы хотелось, чтобы вы досмотрели сюжет до конца, ведь я потратил на него кучу времени. Но если вам просто было весело, этого уже достаточно», — поделился геймдизайнер.
По его мнению, основная магия открытого мира кроется в свободе действий и возможностях игровых систем, а прописанный сценарий — это лишь «вишенка на торте». Разработчики могут подталкивать пользователя к определенному прохождению, но финальный выбор и контроль всегда должны оставаться за игроком. Сидящий на той же панели Лазло Джонс, давний соавтор Хаузера и сооснователь мультимедийной студии Absurd Ventures, добавил, что огромная часть аудитории годами развлекает себя поиском секретов. Авторы намеренно прячут пасхалки так глубоко, что на их обнаружение уходят годы. Например, совсем недавно в Red Dead Redemption 2 игроки раскопали загадку с паутиной, которую никто не замечал в течение семи лет с момента выхода экшена.
При этом процент прохождения игр с открытым миром часто становится поводом для создания инфоповода. Мы и сами грешили этим, развлекая вас, читателей, информацией о том, что игра кому-то не нужна, если она не была завершена даже 50% обладателей копий в Steam. Однако недавно Антон Логвинов и ряд блогеров стали «топить» Crimson Desert, отмечая, что игра, возможно, мухлюет с онлайном, ведь не могут же геймеры не проходить даже основные сюжетные задания.
Источник: gameguru.ru