Создатель Dishonored заступился за экраны загрузки — и объяснил, чем они были хороши

Современная индустрия давно записала экраны загрузки в пережиток прошлого: бесшовные миры и мгновенные переходы считаются однозначным прогрессом. А вот один из создателей Dishonored с таким приговором не согласен. Со-креативный директор игры Харви Смит (Harvey Smith) неожиданно вступился за старые добрые загрузочные экраны — и привёл доводы, которые заставляют взглянуть на них иначе.

Dishonored - обложка игры

Игра Dishonored Экшен, Стелс, Вид от первого лица, Футуризм (Будущее) 8 октября 2012 PC, Xbox 360, PlayStation 3 VGTimes 8.0/10Игроки 8.9/10Metacritic 89/100

Все предложения от 119 ₽

Случилось это во время стрима, где основатель студии Arkane Рафаэль Колантонио (Raphaël Colantonio) перепроходит Dishonored вместе с бывшими коллегами по разработке. На уровне «Последний приём леди Бойл», где между улицей, двором особняка и его холлом игра то и дело подгружается, Смит и решил заступиться за то, от чего индустрия так старательно избавляется.

Dishonored's most iconic mission: Lady Boyle's Last Party | The Creators Play Dishonored | Part 5

Люди думают, будто отказ от экранов загрузки — это улучшение. Но, честно говоря, мне кажется, что пауза между одной локацией и другой, когда ты ощущаешь «так, это позади, я в новой, нетронутой зоне», — в этом что-то есть. Плюс возможность подавать подсказки как часть мира: через арт, через маленькие внутриигровые заметки. Я питаю ко всему этому слабость.

— Харви Смит

Логика простая: загрузочный экран — это не только техническая необходимость, но и крошечная драматическая пауза, которая отделяет один кусок приключения от другого. А заодно удобное место, чтобы ненавязчиво подкинуть игроку детали мира — в Dishonored с её мрачным, проработанным сеттингом это работало особенно хорошо. Колантонио мысль поддержал, коротко согласившись, что в этом действительно что-то есть.

Эти стримы вообще щедры на закадровые истории. В первом же ролике серии авторы рассказали, что Dishonored вообще могло не быть: сначала Arkane почти взялась за Thief 4 и иммерсивный сим по «Бегущему по лезвию» (Blade Runner), но лицензии сорвались, и из этих наработок Bethesda предложила слепить нечто своё — так и родился Дануолл.

А на свежем стриме всплыла ещё и дикая вырезанная задумка: по одному из ранних вариантов Дауд должен был отрезать Корво руку — ту самую, что дарует «Перенос» (Blink), — и протагонисту пришлось бы её возвращать. До финальной версии идея в духе «Зловещих мертвецов» не дожила, но позже её частично переиспользовали в Dishonored 2, где персонаж получает силы через мумифицированную руку с меткой Чужого.

Если же вы из тех, кто ценит Dishonored в первую очередь за проработанный мир и свободу отыгрыша, у нас есть чем занять вечер — загляните в нашу подборку лучших ролевых игр, от изометрической классики до свежих хитов.

А вы скучаете по экранам загрузки или рады, что они почти исчезли? Вспомните, в какой игре эти паузы — с их подсказками, артами и мелькающими цитатами — нравились вам больше всего.

PCXbox 360Xbox OneXbox One XXbox Series X/SPS5PS4 Новости DishonoredНовости Dishonored 2НовостиИгровые новостиArkane StudiosРафаэль КолантониоХарви Смит

Источник: vgtimes.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев