«Почему нет онлайн-игры, где тебя не судят?»: создатель Journey объяснил, как одиночество в WoW привело к созданию его главных игр

Дженова Чен (Jenova Chen) переехал из Шанхая в США, чтобы учиться геймдизайну в Университете Южной Калифорнии. Ему было одиноко. Английский давался с трудом. Друзей не было. Спасением стала World of Warcraft — но даже там всё оказалось не так просто.

Journey - обложка игры

Игра Journey Аркада, Приключение, Платформер, Вид от третьего лица, Инди 13 марта 2012 PlayStation 3, PlayStation 4, PC, iOS Игроки 8.5/10Metacritic 92/100

Все предложения по игре

World of Warcraft была для меня спасением, но я не мог по-настоящему подружиться с людьми. Стоило включить голосовой чат — мне говорили, что мой английский недостаточно хорош. Когда моя личность раскрывалась, ко мне начинали относиться иначе.

— Дженова Чен

Но среди этого отчуждения случился момент, который изменил всё. В спорной территории Чен, играя за Орду, встретил игрока Альянса. По правилам WoW они должны были убить друг друга. Вместо этого оба остановились. Не могли говорить — фракции не видят чат друг друга. Не могли обменяться ничем. Просто стояли, смотрели друг на друга — и в этой тишине возникло что-то, чего Чен не находил ни в голосовом чате, ни в гильдиях.

Скриншот из Sky: Children of the Light

Скриншот из Sky: Children of the Light

В тот момент я почувствовал связь и какой-то уровень уважения. И подумал: почему нет онлайн-игры, где тебя не судят по цвету кожи, акценту, возрасту, полу?

— Дженова Чен

Этот вопрос стал фундаментом всего, что Чен сделал дальше. Flower (2009) родилась из тоски по природе — Чен вырос в бетонном Шанхае и мечтал о зелени. Journey (2012) — из одиночества первых лет в Америке. В ней нет голосового чата, нет имён, нет лобби. Два незнакомца встречаются в пустыне и идут к горе — общаясь только движением и музыкальными сигналами. Имя попутчика появляется только в титрах. Каждое решение — убрать HUD, убрать имена, убрать конкуренцию за ресурсы — было ответом на то, что Чен пережил в WoW.

Journey получила множество наград, включая BAFTA за лучшую игру, и стала одной из самых влиятельных инди-игр в истории. Композитор Остин Уинтори (Austin Wintory) получил первую в истории номинацию на «Грэмми» за саундтрек к видеоигре.

Sky: Children of the Light (2019) — следующий шаг. Та же философия безмолвного мультиплеера, но уже не на двоих, а на восемь человек. Игроки могут держаться за руки, сидеть рядом в тишине, летать вместе — и всё это без единого слова. Чен описывает Sky как «огромную благодарность, которую я почувствовал от мира». Игра собрала более 260 миллионов загрузок и продолжает обновляться.

Journey Soundtrack (Austin Wintory) - 18. I was Born for This

Дженова Чен — основатель и CEO студии thatgamecompany. Его философия: видеоигры должны вызывать эмоции, которых не хватает индустрии. Каждая его игра — попытка доказать, что онлайн не обязан быть токсичным, а молчание между двумя игроками может сказать больше, чем тысяча слов в голосовом чате.

Влияние Чена ощущается и за пределами thatgamecompany. В августе 2025-го вышла Sword of the Sea от студии Giant Squid, основанной Мэттом Навой (Matt Nava) — бывшим арт-директором Journey. Тот же Остин Уинтори написал саундтрек — и получил за него «Грэмми». Визуально и по ощущениям Sword of the Sea — прямой наследник Journey: безмолвное путешествие по пустынному миру, где эмоции рождаются из движения и музыки, а не из слов. Чен к проекту отношения не имеет, но его философия — игры как эмоциональный опыт без суждений — живёт в работах людей, которые когда-то создавали Journey вместе с ним.

А у вас был момент в онлайн-игре, когда молчаливая встреча с незнакомцем значила больше, чем любой разговор?

PCXbox One XXbox Series X/SPS5PS4iOSAndroid Новости FlowerНовости Sky: Children of the LightНовости Sword of the SeaНовостиИгровые новостиДженова Чензаявления

Источник: vgtimes.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии