Креативный директор Splinter Cell: Chaos Theory Клинт Хокинг заявил, что современные технологии рендеринга и реалистичное освещение начали вредить читаемости уровней в стелс-играх.
По словам Хокинга, в старых проектах разработчики использовали «запечённое» освещение. Оно выглядело менее технологично, но обеспечивало понятную визуальную картину: игрок сразу видел, где находится в тени, а где — на свету. С распространением глобального освещения, трассировки лучей и сложных систем затенения границы между светом и тьмой стали заметно менее читаемыми. Из-за высокой детализации окружения игрокам всё сложнее понять, действительно ли персонаж скрыт в темноте.
Хокинг считает, что решить проблему можно грамотной постановкой света. В качестве примера он привёл театральные сцены, где освещение специально делают драматичным, чтобы акцентировать внимание зрителя на нужных деталях. По мнению разработчика, авторам стелс-игр стоит использовать похожий подход и настраивать свет прежде всего ради удобства геймплея, а не исключительно ради фотореализма.
Ранее Ubisoft уже прибегала к различным способам визуально обозначить скрытность персонажа. В ранних частях серии использовался специальный индикатор видимости, в Splinter Cell: Conviction изображение становилось чёрно-белым, когда Сэм Фишер скрывался в тенях, а в Splinter Cell: Blacklist на костюме героя появился светящийся датчик.
В феврале 2026 года Хокинг покинул команду разработчиков Assassin’s Creed Hexe и уволился из Ubisoft, а уже в мае основал независимую студию Build Machine Games.
Тем временем Ubisoft Toronto продолжает разработку ремейка Splinter Cell. В феврале компания сократила 40 сотрудников студии, однако, по имеющимся данным, эти изменения не затронули производство переосмысления классического стелс-экшена.
Источник: gamemag.ru