Предыстория: Один из создателей Dying Light уходит после 13 лет работы — что будет с франшизой дальше?
Тимон Смектала (Tymon Smektała) 13 лет руководил франшизой Dying Light — от продюсера первой части до директора всей серии, включая Dying Light 2 и Dying Light: The Beast. В мае он ушёл из Techland. А на конференции Digital Dragons 2026 выступил с докладом, в котором сформулировал принцип, к которому шёл все эти годы — и который звучит как парадокс.

Игра Dying Light: The Beast Экшен, Шутер, Приключение, Вид от первого лица, Постапокалиптика, Кооператив (co-op), Исследования, Открытый мир 18 сентября 2025 PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S VGTimes 7.0/10Игроки 8.4/10Metacritic 77/100


Все предложения от 2118 ₽
Я глубоко убеждён: как только вы выпустили игру, она перестаёт быть только вашей. Внезапно появляются сотни, тысячи, а если повезёт — миллионы «заинтересованных сторон»: игроков с мнениями, ожиданиями, воспоминаниями, разочарованиями, теориями, идеями, запросами. Игра начинает принадлежать не только вам, создателям, но и тем, кто в неё играет. И это делает вашей обязанностью — слушать.
— Тимон Смектала
При этом Смектала не идеализирует фанатов. «Они часто ошибаются», — говорит он прямо. Игроки не видят технических ограничений, не понимают бюджетов, не знают внутренней кухни. Их запросы бывают противоречивыми, невыполнимыми или просто вредными для игры. Но это не освобождает разработчика от обязанности слушать — потому что среди шума всегда есть сигнал.
![]()
Промо-изображение во время рекламной компании Dying Light 2
Techland знает это по собственному опыту. Dying Light 2 критиковали за потерю атмосферы хардкорного зомби-хоррора, которая была в первой части. Студия прислушалась — и Dying Light: The Beast вернула выживание в центр геймплея. Когда Techland ввела микротранзакции в Dying Light 2 через полтора года после релиза, фанаты обвинили студию в жадности — и для The Beast монетизацию убрали полностью. Каждый раз формула была одна: фанаты кричат, студия слушает, следующий продукт становится лучше.
Смектала также рассказал историю, которая для него стала символом философии Techland. Когда он только пришёл в студию и впервые взял в руки контроллер с билдом первой Dying Light, он нажал «A», чтобы прыгнуть — как в любой другой игре. Программист, создавший систему паркура, улыбнулся и сказал: «У нас прыгают не на А». В Dying Light прыжок назначен на правый бампер — чтобы палец не уходил с правого стика и игрок мог смотреть, куда прыгает. Мелочь, но для Смекталы — знак того, что Techland не боится делать иначе.
Это было не «по-другому ради по-другому». Для этого была причина. И для меня эта маленькая вещь стала знаком большего: Techland была смелой с самого начала, и Dying Light была смелой с самого начала.
— Тимон Смектала
После ухода Смекталы Techland запустила опрос среди фанатов о будущем франшизы — что они хотят видеть в следующей Dying Light. Студия продолжает следовать принципу, который Смектала проповедовал 13 лет: спрашивать, слушать, адаптироваться.
Серия Dying Light стартовала в 2015 году. Первая часть получила 74 балла на Metacritic, Dying Light 2: Stay Human (2022) — 76, Dying Light: The Beast (2025) — 79. Techland базируется в Польше и в настоящее время работает над будущими проектами франшизы.
Кстати, тема оптимизации сейчас особенно болезненная для PC-игроков: если проект плохо работает на релизе, это быстро становится частью его репутации. Поэтому мы отдельно собрали топ-25 самых оптимизированных игр на ПК — с примерами проектов, которые не просто красиво выглядят, но и нормально работают на разном железе. На таком фоне будущим Dying Light придётся конкурировать не только идеями, но и качеством технического исполнения.
Согласны со Смекталой — или разработчики должны делать своё и не оглядываться на фанатов?
PCXbox 360Xbox OneXbox One XXbox Series X/SPS5PS4 Новости Dying LightНовости Dying Light 2 Stay HumanНовости Dying Light: The BeastНовостиИгровые новостиTechLandТимон Смекталазаявления
Источник: vgtimes.ru