DOOM мог бы весить на 110 ГБ больше — если бы разработчики не отказались от привычного метода освещения

Разработчики из id Software рассказали, почему новая часть DOOM полностью перешла на трассируемое глобальное освещение (RTGI). Если бы студия использовала старый метод «запекания» света, знакомый по idTech 7, то данные освещения могли бы занять до 110 ГБ, а полный цикл их просчёта растянулся бы на 68 дней, но с переходом на RTGI эти гигабайты просто не понадобились.

Doom: The Dark Ages - обложка игры

Игра Doom: The Dark Ages Шутер, Приключение, Вид от первого лица, Средневековье, Демоны 15 мая 2025 PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S VGTimes 8.3/10Игроки 8/10Metacritic 84/100

Все предложения от 1431 ₽ Все предложения магазина

На слайде, попавшем в открытый доступ после презентации, приводятся две крайние оценки. Минимальный сценарий предполагал 27 дней вычислений и примерно 44 ГБ компрессированных световых карт, максимальный — 68 дней и 110 ГБ. В DOOM: The Dark Ages уровни стали заметно крупнее, чем в DOOM Eternal, и количество карт увеличилось почти вдвое. Для сравнения одна карта в idTech 7 в среднем требовала около 500 МБ сжатых данных освещения, а её финальный просчёт занимал от 4 до 10 часов. Метод «запекание», подразумевает, что световые расчёты выполняются однократно до выпуска игры. Процесс проверяет, как свет падает и отражается от всех поверхностей, и сохраняет результаты в виде готовых текстур, что снижает нагрузку во время игры, но любое изменение геометрии уровня или положения источников света заставляет перезапускать расчёт заново.

Скриншоты с презентации

RTGI решает эти трудности иначе и вместо того чтобы хранить заранее вычисленные карты освещения, движок в реальном времени трассирует лучи, оценивая, как свет отражается и рассеивается в сцене. Это не только убирает потребность в десятках гигабайт данных освещения (фактически уменьшая их до нуля), но и делает освещение динамическим, которое меняется при разрушениях, движении объектов и смене времени суток.

Сам по себе переход не был спонтанным и ещё во времена DOOM Eternal инженеры сталкивались с ограничениями запекания: утечки света, швы между картами освещения, артефакты блочного сжатия, вынужденное снижение разрешения до двух тестов на квадратный метр и ухищрения вроде ручной подгонки толщины стен. Тогда это позволяло уложиться в приемлемые сроки, но в The Dark Ages с его многократно разросшимся миром старый подход стал неприемлем. По сути, игра такого же качества просто не вышла бы в разумные сроки или потребовала бы раздутого дистрибутива.

Сколько тут источников света?

Сколько тут источников света?

Оценки со слайда (черновой внутренний расчёт студии для сравнения технологий) наглядно объясняют, почему id Software выбрала динамическую систему освещения, а не стали раздувать дистрибутив на сотню гигабайт только ради картинки. Схожие аргументы ранее приводили и разработчики Assassin’s Creed Shadows, где трассировка также помогла сэкономить дисковое пространство. DLC для DOOM: The Dark Ages будет почти что новой игрой с огромным эндгеймом и высоким скилл-потолком.

Как вам такой обмен: обязательная поддержка трассировки лучей вместо десятков гигабайт запечённого света? Готовы ли мириться с возросшими системными требованиями ради подобной «оптимизации»? Делитесь в комментариях.

PC НовостиЖелезо и технологииid Software

Источник: vgtimes.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии