Геймеры выбрали лучший апскейлер вслепую: DLSS 4.5 разгромила FSR 4.1, но AMD всё равно есть чем гордиться

Портал ComputerBase обновил свой масштабный слепой тест технологий апскейлинга, добавив в сравнение свежую версию AMD FSR 4.1. Результаты оказались не такими однозначными, как можно было предположить, глядя на чисто технические спецификации.

Методология осталась прежней, участникам показывали запись геймплея в семи требовательных тайтлах, не сообщая, какая именно технология масштабирования использована. В списке игр значились Anno 117: Pax Romana, ARC Raiders, Assassin’s Creed Shadows, Call of Duty: Black Ops 7, Kingdom Come: Deliverance II, Resident Evil Requiem и The Last of Us Part I. Все три варианта: FSR 4.1, его предшественник FSR 4.0 и DLSS 4.5 — прошли через народное голосование.

Кадры с разными технологиями улучшения картинки

DLSS 4.5 от NVIDIA заняла первое место в шести играх из семи. Участники отмечали более стабильную картинку в динамике, меньше артефактов на мелких объектах и более аккуратную работу с генерацией кадров. Единственным исключением стала Resident Evil Requiem, тут неожиданно для многих победу одержала AMD FSR 4.1. В этой конкретной игре именно решение AMD показалось аудитории более привлекательным, обойдя и DLSS 4.5, и собственную предыдущую версию. Если абстрагироваться от сравнения с конкурентом, прогресс самой AMD заметен невооружённым глазом. Разница между FSR 4.0 и FSR 4.1 в ряде сцен действительно видна — изображение стало чище, ушла часть типичных для прошлой версии шумов. В некоторых моментах картинка с FSR 4.1 практически неотличима от того, что выдаёт DLSS 4.5.

Разрыв между DLSS 4 и DLSS 4.5 оказался более существенным, чем тот шаг, который AMD сделала за год с переходом от FSR 4.0 к FSR 4.1. Пока в стане NVIDIA перешли на новую модель машинного обучения, AMD ограничилась пусть и качественной, но локальной доработкой. Догонять, когда лидер ускоряется, всегда сложнее.

Теперь производительность видеокарт меряется мощностью апскейлеров

Теперь производительность видеокарт меряется мощностью апскейлеров

Всё больше участников подобных опросов выбирают кадр, обработанный апскейлером, даже когда рядом для сравнения стоит нативный рендеринг. Сегодня алгоритмы масштабирования научились не просто подтягивать разрешение, но и эффективно сглаживать лесенки и повышать чёткость, с которой «чистый» рендеринг без сглаживания иногда не справляется. Хотя формальный лидер в этом забеге сохранил позиции, результаты AMD чётко дают понять: монополии на хорошо выглядящую картинку у NVIDIA уже нет.

Готовы ли вы пожертвовать несколькими кадрами в секунду ради более стабильного изображения, или в многопользовательских шутерах каждая миллисекунда на счету? Делитесь мнением в комментариях.

PC НовостиЖелезо и технологиивидеокартыNVIDIAAMD

Источник: vgtimes.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии