Ведущий дизайнер Fallout: New Vegas Джош Сойер в недавнем видео на своем YouTube-канале приоткрыл завесу тайны над тем, как Obsidian решала, какие квесты заслуживают собственного слайда в финальных титрах. Оказалось, что выбор «важных» историй зачастую был продиктован не масштабом задания, а тем, насколько забавным или интересным разработчикам казался результат действий игрока.
Ярким примером стал второстепенный квест «От поражения до победы один шаг», посвященный отряду крайне некомпетентных солдат НКР. В отличие от стандартных путей решения вроде тренировок или подделки отчетов, один вариант действий привлек всеобщее внимание команды: возможность подсадить неудачливых бойцов на «Психо».
«Именно этот выбор заставил нас задуматься: а что на самом деле случится с этими парнями во время Второй битвы при дамбе Гувера?» — вспоминает Сойер.
Разработчики пришли к выводу, что под воздействием наркотика отряд превратился бы в настоящих военных преступников. В итоге судьба «Неудачников» получила уникальный слайд. Согласно ему, после кратковременного успеха в бою они начали нападать на мирных путников в поисках новой дозы, за что в конечном счете были преданы суду и расстреляны.
Сойер отметил, что финальные слайды — это всегда вопрос дисциплины и ресурсов, так как каждый из них требует отрисовки, написания текста и озвучки. В то время как судьбы фракций и компаньонов были обязательными пунктами программы, дополнительные концовки создавались по остаточному принципу, исходя исключительно из того, какие истории казались авторам наиболее занимательными.
Источник: gameguru.ru