Epic интегрирует Microsoft ASD в Unreal Engine для сокращения задержек компиляции шейдеров

В коде ветки ue5‑ main замечен коммит с пометкой «ASD Tool improvements», связанный с сериализацией Pipeline State Object, новым вспомогательным кодом для D3D12 и исправлением компиляции PSO.  

Microsoft ещё в марте сообщала, что Unreal Engine тестирует ранние версии Shader Object Database и Pipeline State Database для Advanced Shader Delivery. Технология позволяет разработчикам собирать базу состояний объектов, компилировать её офлайн в предварительно сгенерированную базу шейдеров и поставлять вместе с игрой, что снижает долгие загрузки при первом запуске.

Epic ранее признавал, что главная проблема DirectX 12 заключается в компиляции PSO во время геймплея, и даже в UE 5.5 оставалась «ахиллесова пята» в виде глобальных графических шейдеров. Microsoft параллельно работает над концепцией «partial graphics programs», которые разделяют пред‑ растеризационные и пиксельные шейдеры на части, которые можно повторно использовать и линковать позже.

Intel уже реализовала собственный подход через Precompiled Shaders в драйверах, которые сохраняют специфичные для GPU и драйвера файлы локально. Поддержка распространяется на Lunar Lake, Panther Lake и Arc B‑ серию с драйвером 32.0.101.8626 и работает только с выбранными играми в Steam.

NVIDIA пока не имеет полной поддержки ASD: её Auto Shader Compilation перестраивает DirectX 12 шейдеры после обновления драйвера, но первое генерирование в игре всё ещё происходит. Полная поддержка Advanced Shader Delivery для GeForce RTX ожидается позже в этом году.

videocardz.com
Павлик Александр

Источник: ru.gecid.com

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии