«Не предполагай ничего»: создатель Fallout объяснил, как правильно делать RPG

Тим Кейн (Tim Cain) — создатель оригинального Fallout 1997 года, соавтор Vampire: The Masquerade — Bloodlines и The Outer Worlds. Недавно он вернулся из полуотставки в Obsidian Entertainment, где работает над новым неанонсированным проектом. Параллельно он ведёт YouTube-канал, где делится опытом разработки — и недавно выпустил видео «Восемь принципов дизайна уровней».

Скриншот из игры The Outer Worlds

Скриншот из игры The Outer Worlds

Принципы звучат просто. Но за каждым — десятилетия проб и ошибок.

  • Не предполагай, куда пойдёт игрок. Это правило номер один. RPG нелинейна по природе — и дизайнер не вправе ожидать, что все сначала поговорят с охранником у ворот, а потом войдут в город. Кто-то убьёт охранника, кто-то обойдёт стороной, кто-то вломится через стену. Твоя задача — дать хорошую карту, а не указывать путь. Заставлять игрока делать что-то насильно — это уже не RPG, а интерактивное кино.
  • Главные квесты должны поддерживать все билды.Если игрок вложил всё в скрытность, он должен иметь возможность пройти основную историю через стелс. Если он качал харизму — через переговоры. Если силу — через кулаки. Главная линия не может требовать конкретного стиля игры: это прямое нарушение обещания, данного жанром.
  • Побочные квесты могут поддерживать только часть билдов — но должны быть сбалансированы. Необязательно делать каждое задание проходимым любым способом. Но если вор по всей игре находит воровские квесты, а боец — нет, это нарушает баланс удовольствия. Побочный контент должен быть разнообразен так, чтобы каждый персонаж находил «своё».
  • На главных картах должно оставаться место для побочных активностей. Мир не живёт только основным сюжетом. Если каждый метр карты заточен под нарратив — игроку некуда свернуть. Случайные находки, скрытые записки, маленькие истории в углу — это и есть душа RPG.
  • С любой точки открытой карты должна быть видна хотя бы одна точка интереса. Это принцип из Диснейленда: зритель никогда не должен стоять и не понимать, куда идти дальше. Башня на горизонте, дым вдалеке, развалины за холмом — что-то всегда должно притягивать взгляд и звать вперёд. Пустое пространство без ориентиров — это скука.
  • Случайные встречи бывают двух видов: привязанные к месту и свободные. Привязанные — лагерь бандитов, которые всегда стоят у дороги. Свободные — патруль, который бродит по зоне. Оба типа нужны: первые дают предсказуемость и возможность подготовиться, вторые — живость и непредсказуемость. Только свободные встречи превращают мир в хаос, только привязанные — в декорацию.
  • Исследование должно вознаграждаться. Если игрок свернул с дороги и нашёл заброшенный бункер — там должно быть что-то стоящее. Пусть небольшое: записка с историей, редкий предмет, неожиданный диалог. Пустые локации убивают желание исследовать. Игрок быстро учится: «если я здесь — значит, разработчик хотел, чтобы я здесь был». И перестаёт искать сам.
  • NPC с фиксированными маршрутами лучше подходят для стелс-секций, чем те, что ходят случайно.Охранник, который всегда идёт от ворот до казармы и обратно — это головоломка. Игрок может наблюдать, планировать, выбирать момент. Охранник, который бродит произвольно — это лотерея. Непредсказуемость может создавать напряжение, но в стелсе она чаще вызывает раздражение, а не интерес.

Кейн говорит об этом не в вакууме: его прошлые высказывания о современной индустрии и главных грехах RPG показывают человека, который устал смотреть, как жанр деградирует в пользу линейных нарративов и навязанных решений. Эти восемь принципов — не теория, а практика, проверенная ещё на первом Fallout почти тридцать лет назад.

Тест по теме Тест: ваш идеальный компаньон в RPG — кто он? 10 вопросов

Daria Shcheglova 1 февраля 2025

Каждому герою нужен верный спутник — тот, кто поддержит в бою, прикроет в трудную минуту или разрядит обстановку шуткой. Кто станет вашим идеальным напарником в захватывающем RPG-приключении? Ответьте на 10 вопросов и узнайте! Начать

Как думаете — современные RPG следуют этим принципам или нарушают их? Пишите в комментариях.

НовостиИгровые новостиТим Кейнзаявления

Источник: vgtimes.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии