Продажи консолей и игр больше не являются единственными метриками успеха для Sony — компания взяла курс на повышение уровня вовлеченности игроков в экосистему PlayStation.
В современных реалиях уже недостаточно просто продавать готовый продукт — не менее важным является умение удерживать аудиторию, объяснил председатель Sony Interactive Entertainment Хироки Тотоки.
По его словам, во времена PlayStation 3 для компании было критически важно реализовывать как можно больше консолей и копий игр, но уже к поколению PlayStation 4 рынок начал меняться, и сейчас он изменился еще сильнее.
"Прежде, вплоть до конца эпохи PlayStation 3, нашим главным фокусом являлась погоня за цифрами продаж игр в контексте реализованных на рынке консолей. Однако переходный период времен PlayStation 4 и текущая ситуация с PlayStation 5 демонстрируют, что главенствующую роль сегодня занимает общее время, которое аудитория проводит на платформах. Это, в том числе, обеспечивается и ростом пользовательской базы без прямой корреляции с самим понятием "консольных поколений", — отметил в своем выступлении Хироки Тотоки.
Если с началом каждого прошлого поколения Sony приходилось, по сути, "начинать все с нуля", то теперь пользователи PlayStation 4 могут перенести всю свою игротеку на PlayStation 5, не потеряв прогресс, что очень важно, в том числе учитывая сегодняшнюю популярность представленных на обеих консолях сервисных игр, объяснил Тотоки. Компания также увеличивает свое присутствие на ПК, расширяя тем самым экосистему PlayStation. Все это помогло ей обеспечить более стабильный рост доходов Sony Interactive Entertainment в поколении PlayStation 5, чем прежде.
Экосистема PlayStation также продолжит расширяться за пределами консолей и ПК — особенно это касается мобильных платформ.
Сервисная Helldivers 2 стала самой быстропродаваемой игрой в истории Sony.
Ранее сотрудница Sony Алана Пирс рассказала, что многие игровые компании рассматривают сегодня в качестве своих конкурентов соцсети и приложения по типу TikTok, сражаясь в первую очередь не за быстрые деньги, а за свободное время людей. Они хотят, чтобы массовая аудитория проводила больше времени в их играх и на их платформах, а повышение вовлеченности способно увеличить и доходы в долгосрочной перспективе.
Источник: gamemag.ru