Кристофер Сундберг, глава студии Liquid Swords и создатель Just Cause, поделился подробностями об амбициозной фэнтезийной игре AionGuard, которая так и не увидела свет. По словам разработчика, проект, над которым Avalanche Studios работала более двух лет в конце нулевых, по своему размаху и механикам был практически идентичен Crimson Desert.
AionGuard задумывалась как масштабный экшен в открытом мире, где игрок в роли мага-рыцаря должен был освобождать земли от зла. Геймплей строился на захвате вражеских крепостей — механике, которую позже популяризировала Just Cause. Игроки могли перерезать линии снабжения, вербовать местные племена, летать на драконах и даже превращаться в 18-метрового голема. Сундберг признается, что источником вдохновения служила битва за Хельмову Падь из «Властелина колец».
«У нас было все, что я видел в Crimson Desert, в планах на ту игру», — отмечает он.
Судьба AionGuard оборвалась внезапно из-за действий издателя, имя которого Сундберг не называет, хотя в индустрии проект давно связывают с Disney. Партнеры решили сменить вектор развития и сосредоточиться на существующих франшизах вместо новых имен.
«Они расстались с нами через текстовое сообщение, чего я им никогда не прощу», — вспоминает разработчик.
После разрыва Avalanche пыталась спасти игру, анонсировав ее самостоятельно на обложке журнала Edge в 2009 году, но это лишь отпугнуло других потенциальных инвесторов.
После закрытия AionGuard команда переключилась на другой амбициозный тайтл — Arcardia Rising. Это было приключение в альтернативном стимпанковом Лондоне, где бедняков вытесняли в шахты под городом. Сюжет подавался как рассказ старого авантюриста в баре, чью жизнь игрокам предстояло прожить. Несмотря на готовую рабочую демоверсию, эта игра тоже пошла под нож из-за финансовых проблем издателя THQ. Для Сундберга обе эти истории остаются примерами игр, которые действительно заслуживали того, чтобы быть сделанными.
Источник: gameguru.ru