Дженсен Хуанг обманул. NVIDIA подтвердила: DLSS 5 обрабатывает не геометрию, а плоские кадры

Nvidia прокомментировала критику своей новой технологии рендеринга DLSS 5, представленной 16 марта на конференции GTC 2026. Компания рассказала о ключевых принципах ее работы и подчеркнула, что использование технологии останется полностью опциональным как для студий, так и для игроков.

В интервью ютуберу Даниэлю Оуэну представитель Nvidia Джейкоб Фриман уточнил, что DLSS 5 анализирует уже готовый кадр игры. В качестве входных данных используются 2D-изображение и векторы движения, без прямого доступа к геометрии сцены или глубине. DLSS 5 не имеет никакого представления об исходной сцене — ее составе, освещении и других данных.

При этом модель якобы обучена распознавать сложные элементы — персонажей, волосы, ткань и кожу — а также условия освещения, анализируя один кадр. Но обучающие данные и сама модель полностью определяются Nvidia.

Что примечательно, это идет вразрез словам главы Nvidia Дженсена Хуанга, который на днях заявлял, что генерация происходит на уровне геометрии.

Компания отдельно подчеркнула, что DLSS 5 «уважает художественный замысел» благодаря инструментам для разработчиков. Среди них:

Например, студии смогут полностью исключить обработку лиц персонажей или применить эффект только к определенным элементам сцены.

В Nvidia также напомнили, что DLSS 5 распространяется как SDK: разработчики сами решают, внедрять ли технологию, а игроки смогут включать или отключать ее в настройках — как и другие RTX-функции.

Источник: gameguru.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии