Microsoft представляет DirectX Raytracing нового поколения: производительнее и гибче  

Microsoft опубликовала вторую спецификацию DirectX Raytracing (DXR), где объясняет, как новый конвейер трассировки лучей должен повысить эффективность работы графических процессоров в современных играх.

Если первая версия описывала базовые этапы — от генерации лучей до затенения сцены, то теперь компания добавила несколько ключевых технологий, которые делают рендеринг сложных миров быстрее и менее ресурсоёмким.

Кластерная геометрия позволяет GPU работать не с отдельными треугольниками, а с их группами. Это упрощает построение и перемещение больших массивов объектов — например, растительности или толпы — без дублирования данных, что снижает нагрузку на систему.

Partitioned TLAS (разделённые структуры верхнего уровня) применяют тот же принцип к игровым сценам. Вместо повторного рендеринга всего открытого мира GPU может обновлять только те части, которые изменяются. Это особенно важно для игр с динамическим контентом, где производительность часто страдает от лишних вычислений.

Операции непрямого ускорения на GPU переносят часть работы с CPU на графический процессор. Теперь именно GPU может управлять построением, сжатием и перемещением структур ускорения, что снижает задержки и повышает параллельность обработки данных.

В итоге новый DXR делает трассировку лучей более масштабируемой и пригодной для сложных игровых миров. Это означает более реалистичное освещение и отражения без критического падения производительности, а также более плавный геймплей в проектах с большими открытыми локациями.

Павлик Александр

Источник: ru.gecid.com

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии