Компания NVIDIA на конференции Game Developers Conference 2026 рассказала о будущем графических технологий. По словам вице-президента по технологиям разработки и производительности Джона Спитцера, дальнейший рост производительности GPU будет зависеть не от увеличения мощности чипов, а от алгоритмов и искусственного интеллекта.
В компании напомнили, что развитие современных технологий рендеринга началось ещё с архитектуры Pascal, на которой базировались видеокарты GeForce GTX 10. Тогда трассировка лучей фактически работала только на уровне программных решений, поэтому полноценное использование подобных технологий в играх было крайне ограниченным.
Ситуация изменилась с появлением архитектуры Turing и видеокарт GeForce RTX 20. Именно тогда появились аппаратные RT-ядра и технология DLSS, позволившая значительно повысить производительность трассировки лучей и сделать её применимой в реальных игровых проектах.
Современные видеокарты на архитектуре Blackwell, по словам разработчиков, уже обеспечивают примерно десять тысяч раз большую производительность трассировки пути по сравнению с Pascal. Такой результат стал возможен благодаря развитию RT-ядер, тензорных блоков и новых алгоритмов масштабирования изображения, включая DLSS 4.5.
Однако в NVIDIA считают, что индустрия только приближается к желаемому уровню качества графики. Компания рассчитывает в будущем достичь прироста производительности трассировки пути примерно в миллион раз по сравнению с Pascal. Предполагается, что следующий крупный шаг может произойти с появлением архитектуры Rubin, которую ожидают в период 2027–2028 годов. По словам Джона Спитцера, ключевую роль в этом переходе сыграют новые алгоритмы и технологии искусственного интеллекта, которые должны приблизить графику в реальном времени к качеству кинематографического рендеринга.
Источник: www.goha.ru