Newzoo прогнозирует, что к 2028 году рынок ПК-игр впервые за последние 10 лет обойдёт консольный по общему уровню выручки. Об этом говорится в новом отчёте аналитической компании, представленном на мероприятии GDC Festival of Gaming.
По оценкам экспертов, выручка в игровом ПК-сегменте будет увеличиваться в среднем на 6,6% в год в период с 2025 по 2028 годы. Для консолей прогнозируется более умеренный рост — около 4,4% ежегодно.
"ПК-рынок давно демонстрирует стабильный и уверенный рост. Динамика разная, потому что у консолей есть циклы — выходит новое поколение, затем появляются обновлённые версии, и в эти моменты меняется поведение пользователей в плане расходов".
Согласно прогнозу Newzoo, к 2028 году совокупный оборот игрового рынка ПК и консолей достигнет отметки в $103,7 миллиарда. По итогам 2025 года он оценивался в $88,3 миллиарда, а к концу 2026 года должен вырасти до $94,3 миллиарда. Это первый заметный подъём индустрии после постпандемийного спада.
10 лет назад ПК-рынок утратил лидерство в результате оттока ультраказуальной аудитории на телефоны. Современный рост обусловлен интересом к традиционным играм.
На ПК ключевым драйвером роста сейчас являются премиальные игры — платные AAA, AA и инди. В 2025 году этот сегмент вырос на 11,8%, а его доля в доходах ПК-рынка составила 29%.
Также увеличивается интерес к играм за пределами крупнейших хитов. Если в 2022 году на проекты вне первой двадцатки приходилось 33% игрового времени пользователей, то к 2025 году этот показатель вырос до 42%.
По прогнозу Newzoo, к 2028 году общая аудитория ПК-игроков превысит 1 миллиард человек, чему будет способствовать развитие рынка Восточной Азии и расширение аудитории за счёт представителей поколений зумеров и альфа — они всё активнее интересуются компьютерным геймингом.
"Китай — не единственный регион, где мы видим рост. Он наблюдается по всей Восточной Азии в целом. Например, в Японии, где долгое время лидировал мобильный гейминг, за которым шли консоли и только потом ПК, пользователи начинают гораздо активнее открывать для себя Steam".
Портер указал, что рост популярности Steam в таких странах, как Япония и Южная Корея является благом для разработчиков, так как местные игроки не жалеют денег на любимые цифровые развлечения.
"В Китае средние расходы на одного игрока относительно низкие, тогда как в Японии и Южной Корее этот показатель значительно выше".
На консолях примерно половину доходов в 2025 году обеспечили премиальные игры. При этом продажи проектов дороже $50 составили почти 80% этой категории. Доходы от микротранзакций немного снизились, подписки показали умеренный рост — в основном благодаря повышению цен и переходу пользователей на более дорогие тарифы.
Среди самых популярных игровых франшиз 2025 года первое место заняла Roblox — время, проведённое в этой игре, выросло на 52%. Далее идут Fortnite и Call of Duty, хотя вторая показала серьёзное падение.
В двадцатку главных генераторов дохода впервые за долгое время вернулась серия Battlefield.
Аналитики отдельно выделили ценовой сегмент $30-50, который сейчас показывает самый быстрый рост на всех традиционных платформах. На ПК при этом остаются популярными и более дешёвые игры.
"Игры по цене от 30 до 50 долларов принимаются на разных платформах одинаково хорошо. Категория игр дешевле $30 растёт очень быстро. Если смотреть только на новые релизы в этом сегменте, их рост составил 156%".
Отдельно Newzoo отметила влияние Xbox Game Pass на рынок Xbox. Портер подтвердил, что подписочный сервис Microsoft бьёт по продажам игр, поскольку пользователи предпочитают дожидаться их в подписке — или получают в подписке прямо на старте.
"Xbox Game Pass делает самые разные игры доступнее для широкой аудитории. Но побочный эффект в том, что в чартах продаж Xbox всё выглядит гораздо скромнее. Xbox Game Pass буквально вытесняет игры уровня Clair Obscur: Expedition 33 и The Elder Scrolls IV: Oblivion из списков бестселлеров".
Источник: gamemag.ru