Дэвид Гейдер, ведущий сценарист и создатель вселенной Dragon Age, поделился подробностями о критически сжатых сроках разработки Dragon Age 2. По его словам, когда команда узнала, что на создание сиквела у них есть всего 16 месяцев, ему пришлось вырезать ровно половину запланированных квестов.
Для масштабной RPG полтора года — это практически ничто, и Гейдер признает, что BioWare на тот момент просто не умела делать «маленькие игры». Сжатый график заставил разработчиков нещадно экономить ресурсы, что привело к печально известному копипасту локаций и резким переходам в повествовании. Сценаристам пришлось работать на износ, буквально «пиcaть как ветер», понимая, что времени на правки и вдумчивое рецензирование чужих текстов просто не будет.
Гейдер вспоминает, что доверился своей команде ветеранов, поставив условие: «Мы будем мерить дважды, а резать один раз. Как только отрезали — все, работа закончена, и нам придется принять результат таким, какой он есть». Несмотря на хаос, сценарист тепло отзывается о самоотдаче коллег, отмечая, что каждый выкладывался на полную мощность, чтобы успеть к дедлайну.
Такая спешка превратила Dragon Age 2 из самой спорной части серии в «культовую классику не для всех». Многие фанаты до сих пор хвалят игру за смелые идеи и проработку персонажей, вроде поехавшего кукухой Андерса, но техническая шероховатость и повторяющиеся пещеры стали вечным напоминанием о тех самых 16 месяцах.
Источник: gameguru.ru