RTX Nafig. Игровые разработчики перестают внедрять распиаренную технологию

Аппаратная трассировка лучей, которая еще недавно была главным маркетинговым козырем любой крупной новинки, стремительно теряет статус обязательного элемента. Анализ самых популярных игр за последние 12 месяцев показывает, что лишь малая часть из них использует эту технологию, а разработчики все чаще отдают приоритет чистой производительности и оптимизации.

Одним из самых ярких примеров смены курса стала Battlefield 6. Если раньше серия была «витриной» для технологий Nvidia, то свежая часть полностью отказалась от трассировки лучей. Технический директор Кристиан Буль объяснил это решение желанием сделать игру максимально плавной без «лишних наворотов». В итоге Battlefield 6 отлично выглядит и работает даже на среднем железе, что помогло ей собрать внушительную аудиторию на старте.

Аналогичный тренд прослеживается и в других крупных релизах:

Ситуация выглядит парадоксально, ведь парк видеокарт с поддержкой RTX (уже три поколения от Nvidia) постоянно растет. Однако на индустрию давит затянувшийся кризис на рынке памяти, из-за которого цены на комплектующие остаются заоблачными. В этих условиях разработчики, особенно в инди-секторе, делают ставку на проекты, которые запустятся у большинства игроков, а не только у владельцев топовых сборок.

Трассировка лучей не умирает, но она перестает быть «фишкой на коробке» и превращается в инструмент, который используют только тогда, когда он действительно важен для художественного стиля. В 2025 году технологию получили такие тяжеловесы, как Assassin’s Creed Shadows, Avowed и Doom: The Dark Ages (последняя обзавелась паттрейсингом после релиза). Тем не менее, общая тенденция ясна: разработчики больше не хотят жертвовать кадровой частотой ради красивых отражений в лужах, если это мешает геймплею.

Источник: gameguru.ru

0 0 голоса
Рейтинг новости
1
0
Подписаться
Уведомить о
0 комментариев
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии