Пресеты DLSS 4.5 M и L демонстрируют проблемы взаимодействия с денойзерами (подвители шума, обычно на воде или в отражающих объектах) в контенте с трассировкой лучей. Digital Foundry обнаружили необычное поведение в технологии NVIDIA DLSS 4.5 Super Resolution. В ходе тестирования пресеты DLSS 4.5 M и L обеспечивали более чистые отражения с трассировкой лучей, когда встроенные в игры денойзеры были отключены. Команда «pixel hunting» приводит примеры Crysis 3 и Silent Hill 2, где отключение встроенного денойзера снижало «кипение» и размытость отражений.
Эффекты с трассировкой лучей часто начинаются с разреженных выборок, поэтому разработчики используют денойзеры для подавления шума и временной нестабильности. Однако такие фильтры также могут смягчать детали, из-за чего отражения иногда выглядят размазанными.
Это важно, поскольку DLSS Ray Reconstruction был представлен в DLSS 3.5 как ИИ-денойзер, предназначенный для замены нескольких вручную настроенных денойзеров трассировки лучей. Поведение DLSS 4.5 наблюдается без использования Ray Reconstruction, при этом Digital Foundry отмечает, что Ray Reconstruction ещё не был обновлён под новую модель DLSS 4.5. С одной стороны, это означает, что DLSS является лучшим денойзером, чем стандартные денойзеры некоторых игр — что выглядит довольно забавно.
— отмечает Digital Foundry.
Для пользователей, желающих протестировать это поведение, NVIDIA сообщает, что DLSS 4.5 Super Resolution можно включить через приложение NVIDIA, используя пункт «DLSS Override – Model Preset» как для отдельных игр, так и глобально. Настройка «Recommended» от NVIDIA сопоставляет пресет M с режимом DLSS Performance, пресет L — с режимом DLSS Ultra Performance, а пресет K — с остальными режимами. Digital Foundry также показывает точные команды, которые необходимо выполнить в тестируемых играх, чтобы отключить встроенные игровые денойзеры.
Источник: www.playground.ru