Сюжетная кампания в Crimson Desert занимает лишь малую часть от общего объема контента, а сама игра по-настоящему раскрывается только после финальных титров. Об этом рассказал PR-директор Pearl Abyss Уилл Пауэрс, отметив, что разработчики сознательно создавали мир, в котором можно провести тысячи часов, не ограничиваясь только основной историей Клайва.
Пауэрс наотрез отказался называть конкретное количество часов, необходимое для прохождения, считая такие цифры вредными для восприятия. По его мнению, жесткие тайминги только отпугивают либо занятых родителей, либо студентов, ищущих масштабные приключения. Вместо этого он привел личный пример: на прошлой неделе он провел в игре около 50 часов, занимаясь исключительно побочными активностями — добычей ресурсов, крафтом и улучшением снаряжения, даже не притрагиваясь к рыбалке или основным квестам.
Одной из ключевых особенностей Crimson Desert станет гибкость прохождения. Разработчики внедрили систему, при которой любого сложного врага можно одолеть двумя способами: либо проявив исключительный скилл в боевой системе, либо потратив время на гринд и прокачку экипировки.
«Мы не хотим, чтобы игрок чувствовал, что он обязан просто «стать лучше», чтобы продвинуться дальше», — пояснил Пауэрс.
Если у вас нет желания заучивать тайминги атак босса, вы всегда можете задавить босса грубой силой, подготовив более мощное оружие. А после завершения основной кампании игроки обнаружат целые фракции с уникальными цепочками заданий и огромные территории, которые легко пропустить, двигаясь по «критическому пути». Пауэрс подчеркнул, что для него самого игра «по-настоящему открылась» только после финала, когда стали доступны глубокие системы кастомизации и исследования мира.
Источник: gameguru.ru