Kingdom Come: Deliverance 2 получилась по-настоящему масштабной ролевой игрой, несмотря на заметно более скромный бюджет по сравнению проектами вроде Assassin’s Creed Shadows от Ubisoft. Вместо попытки конкурировать с крупнобджетными играми напрямую студия Warhorse сделала ставку на уникальный дизайн и собственное видение жанра.
В интервью журналу Edge (выпуск №420) ведущий дизайнер проекта Прокоп Йирса рассказал, что ключом к успеху стала тонкая балансировка между хардкором, механиками выживания и доступностью для широкой аудитории. По его словам, игра намеренно создает ощущение почти непосильной сложности, но на практике оказывается более дружелюбной, чем кажется на первый взгляд. В Kingdom Come: Deliverance 2 присутствуют привычные для суровых выживачей механики, однако количество рутинных и утомительных действий сведено к минимуму.
Исполнительный продюсер Мартин Клима подчеркивает, что такой подход был осознанным стратегическим решением. С точки зрения анализа рисков конкурировать с Assassin’s Creed или Dragon Age на их поле было бы бессмысленно и опасно для студии. Поэтому Warhorse решила «изменить правила игры», предложив ролевую игру, которая не «играет сама в себя» и ориентирована на игроков, ищущих более глубокий и требовательный, но при этом честный игровой опыт.
Источник: gameguru.ru