Намедни издание Design Room опубликовало обширную устную историю создания Mirror’s Edge, где ключевые участники проекта поделились малоизвестными деталями. Оказывается, знаковый вид игры появился во многом случайно — как решение технической и медицинской проблемы.
На ранних этапах разработки Mirror’s Edge выглядела как типичная игра на Unreal Engine того времени: коричневато-серая, с обилием деталей и «обшарпанными» нью-йоркскими крышами. По словам старшего продюсера Оуэна О’Брайена, ничего уникального в ней не было — скриншоты легко можно было перепутать с Battlefield, Call of Duty или Rainbow Six.
«Мы обнаружили, что при очень быстром перемещении по миру у игроков быстро возникала симуляционная болезнь. Именно тогда мы выяснили: если сделать мир чище и менее детализированным, то тошнота значительно уменьшается», — объяснил О’Брайен.
Арт-директор Йоханнес Седерквист подтвердил: изначально окружение было «неплохим», но скучным — типичные постапокалиптические или дистопические крыши с водонапорными башнями, без собственного характера. Именно О’Брайен поставил задачу: «Я хочу, чтобы, открыв журнал и увидев скриншот Mirror’s Edge, любой сразу понимал — это наша игра».
В итоге команда пошла на радикальный шаг: убрала почти все цвета из текстур, оставив окружение практически белым, с редкими яркими цветовыми блоками, которые служат ориентирами для игрока.
Источник: gameguru.ru